Die Grundregeln des Go gelten in allen Varianten und Ländern. Die japanische Version der Regeln, die in auch Deutschland populär ist unterscheidet sich nur in Details (z.B. beim Auszählen) von den chinesischen Regeln – sie führen aber immer zum selben Gewinner. Auch gibt es kaum Unterschiede zu den Regeln, die vom koreanischen Baduk-Verband angewendet werden.

Das Brett besteht aus einem Raster von 19 horizontalen und 19 vertikalen Linien, die demnach 361 Schnittpunkte bilden. Gespielt wird mit linsenförmigen schwarzen und weißen Steinen – meist aus Glas, die auf das Spielfeld gesetzt werden. Ein Stein kann auf jeden unbesetzten Schnittpunkt (freien Punkt) gesetzt werden.
Ziel des Spiels ist es, mit den Steinen seiner Farbe möglichst große Gebiete zu kontrollieren. Am Ende wird die Größe der Gebiete sowie die Anzahl gefangener Steine beider Spieler verglichen.

Das Brett ist zu Beginn leer. Die Spieler setzen abwechselnd, wobei immer Schwarz beginnt. Der Spieler, der am Zug ist, darf einen Stein seiner Farbe auf einen beliebigen freien Punkt setzen. Anders als beim Schach gibt es jedoch keine Zugpflicht, das heißt ein Spieler darf auch auf seinen Zug verzichten (passen).
Einmal gesetzte Steine werden im Spiel nicht mehr bewegt. Die Steine können aber geschlagen und somit vom Brett entfernt werden.

Schlagen von Steinen

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(Quelle: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/44/Go_Regeln_1.png)

Auf den markierten Punkten können schwarze Steine geschlagen werden.

 

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(Quelle: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/03/Go_Regeln_2.png)

Die Stellung nach Ausführung aller möglichen Schlagzüge (ohne den schwarzen Gegenzug).


Ein einzelner Stein wird geschlagen oder gefangen - also vom Brett entfernt, wenn seine letzte „Freiheit“ (eine benachbarte unbesetzte Schnittstelle) von einem gegnerischen Stein besetzt worden ist. Ein Punkt in der Mitte besitzt vier, einer am Rand drei und einer in der Ecke nur zwei Nachbarpunkte.
Gleiches gilt auch für Ketten von Steinen -mehrere gleichfarbige Steine, die zusammenhängen, also direkt nebeneinander liegen, bilden eine Kette. Hier wird immer die gesamte Kette betrachtet. Wenn der Gegner die letzte Freiheit einer Kette besetzt, schlägt er damit alle Steine der Kette
Einzelsteine und Ketten, die nur noch eine einzige Freiheit besitzen – sind bedroht – sie stehen im „Atari“. Sie können durch den nächsten Zug des Gegners geschlagen werden. Geschlagene Steine werden vom Spielbrett genommen und als Gefangene aufbewahrt. Jeder Gefangene zählt einen Punkt in der Endabrechnung.

Selbstmord

Nicht möglich ist, einen Stein so zu setzen, dass die Kette, zu der er gehört, nach dem Zug keine Freiheit mehr besitzt. In manchen Varianten des Go ist es allerdings erlaubt. Im praktischen Spiel ergibt sich durch den erlaubten Selbstmord aber kaum ein Unterschied, denn es ist nur selten sinnvoll, eigene Steine zu schlagen.

Ko (= Ewigkeit)

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(Quelle: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/02/Go_Regeln_3.png)

Das sofortige Zurückschlagen eines einzelnen Steines, der gerade einen einzelnen Stein geschlagen hat, ist verboten. Sinn der Ko-Regel ist es, eine endlose Wiederholung der Stellung zu verhindern.

Spielende

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(Quelle: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b4/Go_Regeln_4.png)

Gezeigt ist eine Endsituation. Das Spiel ist zu Ende, wenn beide Spieler nacheinander passen. Gepasst wird, wenn man sonst sein eigenes Gebiet verkleinern oder dem Gegner unnötige Gefangenensteine geben würde.
Die Partie Go endet, wenn beide Seiten übereinstimmen, dass es keine Züge mehr gibt.
Wenn am Ende noch Steine auf dem Brett sind, die geschlagen werden können, gelten sie als Gefangene. Sie werden vor der Abrechnung vom Brett genommen und zusammen mit den geschlagenen Steinen gezählt. Dann wird gezählt.
Die Endabrechnung eines Spielers besteht aus 4 Teilen:

  

  • Anzahl der umschlossenen Gebietsfelder
  • Anzahl der geschlagenen Steine des Gegners
  • Anzahl der gefangenen Steine
  • "Komi" für Weiß, d.h. 6,5 Punkte dafür, dass Schwarz den ersten Zug hatte und somit ein leichter Vorteil entstand

Alle Punkte werden addiert - der Spieler mit mehr Punkten gewinnt. Durch den halben Komi-Punkt kann es nie zu einem Unentschieden kommen.

Strategie

Leben und Tod
Leben und Tod ist das wichtigste Element beim strategischen Go-Spiel. Es ist entscheidend für den Verlauf und den Ausgang einer Partie.
Erst am Ende des Spiels werden Siegpunkte für umschlossene Gebiete vergeben. Ein Spieler umschließt im Laufe des Spiels freie Punkte mit seinen Steinen - dieses Gebiet wird von ihm zunächst nur beansprucht. Zwei Möglichkeiten sind denkbar, wie der Gegner es ihm noch streitig machen kann - wenn es dem Gegner gelingt, sich mit seinen Steinen im Inneren des beanspruchten Gebiets dauerhaft anzusiedeln ohne geschlagen zu werden, oder wenn die Gruppen, die Gebiet beanspruchen, ihrerseits durch den Gegner umzingelt und geschlagen werden können. Beide Szenarien führen auf die Erkenntnis, dass Gebietspunkte letztlich nur dann sicher sind, wenn die dafür entscheidenden Gruppen von Steinen unter keinen Umständen mehr geschlagen werden können.
Von einer Gruppe mit dieser Eigenschaft sagt man, dass sie lebt. Entsprechend ist eine Gruppe tot, wenn sie auf keinen Fall vor dem Geschlagen werden gerettet werden kann. Ist eine Gruppe tot, ist sie auch gefangen und zählt am Ende Minuspunkte für den jeweiligen Spieler. Oft ist Leben und Tod einer Gruppe davon abhängig, wer den nächsten Zug macht, weil sie oftmals, je nachdem, wer dran ist, mit einem Zug getötet oder zum Leben erweckt werden kann.

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(Quelle: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/88/Go_Regeln_5.png)

Ein Beispiel für eine Gruppe mit zwei Augen.
Der Grund, weshalb eine Gruppe unschlagbar sein (leben) kann, ist folgender: Wenn eine Gruppe einen einzigen freien Schnittpunkt einschließt (was innere Freiheit genannt wird) und vollkommen von gegnerischen Steinen umgeben ist (also keine äußeren Freiheiten besitzt), so kann der Gegner einen Stein auf diese letzte Freiheit der Gruppe setzen und sie damit schlagen. Umschließt die Gruppe aber noch einen zweiten freien Schnittpunkt, der dem ersten Schnittpunkt nicht benachbart ist, so darf der Gegner aufgrund der Selbstmordregel auf keinen der beiden Schnittpunkte setzen! Deshalb gilt auch der folgende Satz: Eine Gruppe lebt dann, wenn das Gebiet, das sie umschließt, in zwei voneinander getrennte Teilgebiete unterteilt ist.
Diese Teilgebiete nennt man Augen. Augen können einen einzelnen Schnittpunkt, aber auch mehrere benachbarte Schnittpunkte beinhalten. Zudem dürfen sich auch Gefangene in einem Auge befinden. Denn eine Freiheit wird immer übrig bleiben, weil es stets Selbstmord wäre, sie zu besetzen. Eine Schwierigkeit besteht darin, dass es auch „unechte Augen“ gibt. Zwar sind diese von Steinen einer Farbe umschlossen, aber nicht von einer durchgehenden Gruppe. Dann kann eventuell einer der umschließenden Steine durch eine Folge von Zügen des Gegners separat in „Atari“ gesetzt werden. Danach könnte der andere Spieler das vermeintliche Auge zusetzen, um das Schlagen seines Steins zu verhindern, oder das Schlagen in Kauf nehmen. In beiden Fällen ist das Auge zerstört. Allgemein gilt also: Eine Gruppe mit zwei „echten“ Augen lebt bedingungslos.
Eine weitere Möglichkeit zu leben ist das „Seki“ – eine lokale Pattsituation, bei der keiner der beiden Spieler die Freiheiten der jeweils gegnerischen Gruppe besetzen kann, ohne seiner eigenen Gruppe dadurch lebenswichtige Freiheiten zu nehmen. In einer Lage, in der jeweils der Spieler die Gruppe verliert, der den ersten Zug setzt, werden beide Spieler auf ihren Zug verzichten; daher werden für die Endabrechnung diese Gruppen liegenbleiben, auch wenn sie keinerlei Gebiet umschließen. Es können so auch dauerhaft neutrale Punkte auf dem Spielbrett entstehen (also freie Punkte, die dennoch kein Gebiet darstellen).
Aufgrund der großen Bedeutung von Leben und Tod für das Go-Spiel sollten sich die Spieler zu jedem Zeitpunkt der Partie über Leben und Tod aller Gruppen im Klaren sein. Denn das Hinzufügen von Steinen zu einer ohnehin toten Gruppe ist ebenso sinnlos wie das Absichern bereits lebendiger Gruppen.

Eröffnung
Fast jede Go-Partie beginnt mit einem Zug in der Nähe einer Ecke. Mit den ersten Steinen, die aufs Brett gesetzt werden, versucht man eine möglichst perfekte Balance herzustellen - die Steine sollten weder zu eng beieinander noch zu weit auseinander gesetzt werden. Man ist dann mit den gesetzten Steinen flexibeler und kann auf Aktionen des Gegners besser reagieren.
Erst nachdem alle vier Ecken mit je einem oder auch zwei Steinen besetzt worden sind, beginnt die Ausweitung der Positionen ins Zentrum.
Das Eröffnungsspiel ist bei fortgeschrittenen Spielern durch die Anwendung von Ganzbrettmustern „Fuseki“ und festgelegten Eckspielabfolgen „Joseki“ geprägt.

Gebiet und Einfluss
Auch von strategischer Bedeutung ist das Konzept von Gebiet und Einfluss. Wenn man einerseits gebietsorientiert spielt, legt man sein Augenmerk besonders darauf, feste Positionen in den Ecken und am Rand des Brettes aufzubauen. Hier ist es besonders einfach Gebiete zu machen, da man sie am Rand nicht mehr extra umzingeln muss. Man kann somit bereits in einer relativ frühen Phase der Partie sicheres Gebiet abstecken und Punkte sammeln. Später ist es dann umso wichtiger, die Gebietsanlagen des Gegners möglichst zu verkleinern. Ein geeignetes Mittel dazu bietet die „Invasion“ – das Aufbauen einer lebenden Gruppe im Gebiet des Gegners.
Wenn man einflussorientiert spielt, versucht man starke Positionen aufzubauen, die oft wie „Wände“ aussehen und ins Zentrum gerichtet sind. Dadurch wird zunächst kein Gebiet gemacht, sondern vielmehr Einfluss auf die umgebenden Teile des Spielbrettes ausgeübt. Vorteile bringt dies besonders in Kämpfen, die im Einflussgebiet eines Spielers entstehen.

Angriff und Verteidigung
Nach der Eröffnungsphase entstehen oft Kämpfe. Man sollte versuchen gegnerische Steine voneinander zu trennen, da voneinander abgetrennte Gruppen auf sich allein gestellt sind und dann unabhängig voneinander eine lebende Stellung etablieren müssen. Dadurch fällt der betroffene Spieler meist stark zurück, weil er viele Züge in seine Gruppen investieren muss, um sie zu retten. Wären seine Gruppen nämlich verbunden, fiele es ihnen viel leichter am Leben zu bleiben, weil sie mehr Platz für Augen hätten.
Eine Gruppe, die gefangen genommen zu werden droht, weil sie keine Augen hat, kann versuchen zu entkommen – aber nur so lange sie sich in beliebige Richtung ausbreiten kann und bis es möglich ist, entweder die Verbindung zu einer anderen Gruppe herzustellen oder zwei Augen zu bilden. Hierbei eine gewisse Opferbereitschaft von Nöten. Nicht jeder einzelne Stein kann gerettet werden – man sollte eher Züge spielen, die die Position schnell entwickeln und flexibel sind. Unter Umständen muss der Verlust eines Teils der Gruppe in Kauf genommen werden, um einen anderen (größeren) Teil zu sichern. Dies bezeichnet man als „leichte“ Spielweise.
Viele Steinmuster haben sich als „gut“ erwiesen („gute Form“), weil sie im Kampf positive Eigenschaften haben, z.B. größtmögliche Anzahl von Freiheiten, kleinstmögliche Anzahl überflüssiger Steine oder gute Entwicklungsmöglichkeiten. Als „schlechte Form“ bezeichnet man meist klumpige Ketten, die aufgrund weniger Freiheiten schwierig zu handhaben sind.
Nicht jede gute Form ist auch in jeder Spielsituation die beste Form. Bewirkt in einer bestimmten Situationen ein Formzug etwas ungewöhnliches, besonderes (oft Retten/Fangen von Steinen, Vorhand, Ausbruch), so nennt man diese Form ein Tesuji. Man versteht unter Tesuji lokale, kombinatorisch / technisch beste Züge.

Vorhand und Nachhand
Ein weiterer strategischer Gesichtspunkt kommt zum Tragen – Vorhand = Sente und Nachhand = Gote. Wenn das Mittelspiel in das Endspiel übergeht geht es nämlich darum, die Gebiete des Gegners so weit es geht zu verkleinern und die eigenen zu vergrößern. In aller Regel herrscht in dieser Phase des Spiels bereits Klarheit darüber, welche Gruppen leben und welche tot sind.
Vorhand bedeutet, dass jeder Zug, den man spielt, eine Reaktion des Gegners erfordert. Eine Vorhandsequenz kann aus beliebig vielen Zügen bestehen, solange sie nur mit einem Sicherungszug des Gegners endet. Nach jeder Sentesequenz behält der erste Spieler die Initiative und kann an einer anderen Stelle weiterspielen. Gote (Nachhand) bedeutet genau das Gegenteil, nämlich am Ende einer Zugfolge den letzten Zug machen zu müssen. Danach ergreift der Gegner die Initiative. Das Aufrechterhalten des Sente (Vorhand) bringt oft entscheidende Punkte.

Zeitsysteme

Auf Turnieren wird in der Regel mit einem bestimmten Zeitlimit gespielt. Die Grundspielzeit wird mittels einer Schachuhr während der Bedenkzeit eines jeden Spielers gemessen. Sie kann von 10 Minuten (Blitzturnier) über 1 Stunde (durchschnittliches nationales Turnier) bis zu 8 Stunden (japanische Titelkämpfe) reichen. Oft steht den Spielern nach Ablauf der Grundspielzeit noch zusätzliche Zeit zur Verfügung - „Byo-Yomi“. Beim klassischen Byo-Yomi hat jeder Spieler eine bestimmte Anzahl von Byo-Yomi-Perioden mit einer jeweils bestimmten Zeit (meist 30 Sekunden). Wenn er es schafft, innerhalb dieser Zeit seinen Zug auszuführen, gilt die Periode als nicht angetastet und beginnt beim nächsten Zug wieder von vorn. Sollte er jedoch länger für den Zug brauchen, so ist eine Periode verbraucht, und er hat somit für den Rest der Partie eine Periode weniger. Sind alle Perioden verbraucht, verliert er die Partie. Beim kanadischen Byo-Yomi muss der Spieler in einer bestimmten Zeit eine bestimmte Anzahl von Steinen setzen (15 Steine in 5 Minuten). Wenn er es schafft, beginnt die Periode von neuem und muss er erneut die vorgegebene Anzahl von Steinen (bei progressiven Byo-Yomi sogar immer mehr Steine) in der vorgegebenen Zeit setzen. Schafft er dies nicht, verliert er die Partie.

Spielvarianten

Mögliche Spielvarianten ergeben sich durch Abweichungen in der Brettgröße (13 x 13 oder 9 x 9) oder in der Brettform wie beispielsweise beim Rund-Go (Spielbrett mit Kreissegmenten als Linien).
Darüber hinaus gibt es Varianten, die Änderungen oder Ergänzungen in der Strategie oder in den Regeln des Spiels nach sich ziehen.
Beim Keima-Go wird das normale Spielmaterial verwendet. Allerdings setzt jeder Spieler gleich zwei Steine in bestimmtem Abstand.
Beim Poker-Go wird zusätzlich zum normalen Spielmaterial ein Stapel mit Karten benötigt. Die Spieler ziehen nun abwechselnd Karten mit auszuführenden Anweisungen. Diese können im Setzen bestimmter Steinformationen, im Bewegen oder auch im Entfernen eigener oder gegnerischer Steine bestehen.
Atari-Go wird als Vorstufe zum eigentlichen Go-Spiel eher von Anfängern gespielt. Die Regeln bleiben dieselben. Gewonnen hat jedoch derjenige, der zuerst einen Stein gefangen hat.
Gobang wird auf einem normalen Go-Brett gespielt. Jedoch wird versucht eine ununterbrochene Reihe von fünf Spielsteinen zu erhalten. Anders als beim Go-Moku (Fünf in einer Reihe) können einmal gesetzte Steine geschlagen werden.

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