Die böse Eins
Die weiteste Reise gewinnt
Hohe Hausnummer mit Schikanen
Grade oder Ungerade
Reihen würfeln
Pasch
Der Wächter bläst vom Turm
Einsamer Ritter
Abstreichen
Studentenpasch
Mauseloch
Die fünf Finger
Die böse Sieben

Würfel-Aufgabenspiel
Würfelpyramide
Würfel fangen
Addieren oder subtrahieren
Super 6
53 verliert
Fuchs-Jagd
Mäxle

Die böse Eins - wird mit 1 Würfel gespielt

Ein Würfel macht die Runde. Jeder Spieler darf fünfmal würfeln. Die Augen aus den einzelnen Würfen werden notiert. Wirft man jedoch eine Eins, werden die Augen der jeweiligen Runde ungültig. Sieger ist, wer als erster 100 Punkte hat.
Man kann auch vor dem Spiel eine bestimmte Anzahl von Runden oder eine Zeit vereinbaren. Sieger ist dann, wer die meisten Punkte hat. Die Anzahl der Spieler ist beliebig.

Die weiteste Reise gewinnt - wird mit 1 Würfel gespielt

Jeder Spieler würfelt nacheinander dreimal. Bei jedem Wurf sagt er, an welche Stelle er die gewürfelte Augenzahl setzen will. (Gemeint sind hier Einer, Zehner oder Hunderter). Ziel ist es eine möglichst hohe Zahl zu erreichen. So wird man eine Sechs natürlich an die Hunderterstelle setzen, eine eins an die Einerstelle. Nach drei würfen steht die Kilometerzahl fest, die der Spieler „reisen“ darf. Das Spiel wird interessanter, wenn man vor dem Wurf sagt, an welcher Stelle die Augenzahl gesetzt wird. Dann entscheidet das Glück. Die weiteste Reise kann also 666 km, die kürzeste nur 111 km weit gehen.

Hohe Hausnummer mit Schikanen - wird mit 3 Würfeln gespielt

Es ist hier gestattet, jedes Mal einen der geworfenen Würfel herumzudrehen, so dass die entgegengesetzte wuerfelbecherFläche nach oben kommt. Natürlich wird die Augenzahl dieser neuen Flächen sich stets zu Sieben ergänzen, so kann man, wenn z.B. unter den geworfenen Augen eine 2 liegt, 5 erzielen und auf diese Weise eine hohe Hausnummer erlangen. Ein Beispiel: Spieler wirft 1, 2, 2. Mit der Hausnummer 122 würde er wahrscheinlich verlieren. Er dreht daher die Eins um und erreicht damit eine Sechs; Hausnummer jetzt 622.

Grade oder Ungerade - wird mit 1 Würfel gespielt

Der Würfel macht die Runde. Nur die geraden Zahlen zählen - oder ungerade, je nachdem, was man vorher verabredet hat. Die Punkte der gültigen Würfe werden zusammen gezählt. Nach einer vorher bestimmten Rundenzahl wird abgerechnet. Sieger kann sein, wer die meisten Punkte oder auch die wenigsten Punkte erreicht hat.

Reihen würfeln - wird mit 1 Würfel gespielt

Jeder Spieler schreibt vor dem Spiel die Zahlen 1 - 6 auf ein Stück Papier. (untereinander). Der Würfel macht die Runde. Nun gilt es, nacheinander die Augenzahl eins bis sechs zu würfeln, d.h., wer eine Eins wirft, darf auf seinem Zettel die Eins durchstreichen, danach die Zwei u.s.w. Wer bei der Sechs angelangt ist, zählt rückwärts wieder bis zur Eins. Sieger ist, wer zuerst alle Zahlen nacheinander durchgestrichen hat.

Pasch - wird mit 3 Würfeln gespielt

Jeder Spieler wirft 3 x, wobei nur die Würfe mit 2 oder 3 gleichen Zahlen zusammengezählt werden. Sind alle Zahlen verschieden, so zählt der erste und zweite Wurf gleich Null. Beim 3. Wurf werden stets auf gewöhnliche Weise alle Augen zusammengezählt. Drei Einser zählen 19, gelten also mehr als 3 Sechser.

Einundzwanzig - wird mit 1 Würfel gespielt
Der erste Spieler legt den Würfel mit der 1 nach oben und schnippt den Würfel mit dem Zeigefinger seinem rechten Nachbarn weiter. Dieser zählt seine Zahl dazu und so fort. Wer die Zahl 21 oder darüber erreicht, erhält einen Strich und darf wieder beginnen.

Der Wächter bläst vom Turm - wird mit 3 Würfeln gespielt

In den Becher werden zwei Würfel gelegt und dann umgestülpt, die Würfel bleiben verdeckt liegen. Der dritte Würfel wird oben auf den Becherrand gelegt und vom Spieler herunter geblasen. Man kann nun entweder die Augen aller drei Würfel zusammenzählen, wobei die niederste Zahl einen Strich erhält; oder aber es wird die Zahl der Augen unter dem Becher mit der Augenzahl des Würfels multipliziert. Schließlich gilt es auch noch die Rechnung "hoch mal hoch durch nieder". D.h. die Augen des geblasenen Würfels werden mit sich selbst multipliziert (z.B. 4x4=16) und die so erhaltene Zahl durch die Gesamtzahl der vorher verdeckten Würfel dividiert. Der niederste erhält den Strich.

Einsamer Ritter - wird mit 1 Würfel gespielt

Der erste Spieler setzt den umgestülpten Becher seinem rechten Nebenmann vor, darf ihn aber nicht selbst aufheben. Der Nebenmann hebt den Becher. Zeigt der Würfel eine 1, so erhält er einen Strich und gibt seinem Vormann den Würfel zurück. Dieser hebt den Becher auf. Bei einer 1 erhält auch dieser seinen Strich. Ist keine 1 drunter, so geht das Spiel weiter. Wer den vor ihm umgestülpten Becher selbst aufhebt, erhält zur Strafe ebenfalls einen Strich.

Abstreichen - wird mit 1 Würfel gespielt

Zunächst wird für jeden Spieler die Zahlenreihe 1- 6 aufgeschrieben. Beispiel:
A B C D
1 1 1 1
2 2 2 2
3 3 3 3
4 4 4 4
5 5 5 5
6 6 6 6

Jeder Spieler wirft einmal und darf die Nummer streichen, die er wirft. Wer zuletzt fertig ist, bezahlt oder erhält den Strich. Bei mehreren Spielern kann die Vereinbarung auch so gehen, dass die 2 oder 3 Letzten das Zahlen gemeinsam übernehmen.

Studentenpasch - wird mit 3 Würfeln gespielt

Die Zahl 1 zählt 100, die Zahl 6 zählt 60, alle anderen Augen einfach. Jeder Spieler hat 3 Würfe frei, wobei es ihm überlassen bleibt, die günstigsten Würfel liegen zu lassen und nur noch mit 2 oder 1 Würfel weiterzumachen, bis er seine Höchstzahl erreicht hat. Wer die niederste Zahl hat, erhält einen 1 Strich.

Mauseloch - wird mit 1 Würfel gespielt

Es werden die Zahlen 3 bis 18 auf ein Blatt Papier geschrieben. Jeder Spieler darf hintereinander dreimal würfeln, nach jedem Wurf wird die Gesamtsumme seiner Würfel auf dem Blatt ausgestrichen. Eine gestrichene Zahl darf nicht zum zweiten Mal gestrichen werden! Sie ist erledigt. In der gegebenen Weise wandert der Würfelbecher im Kreise herum, bis endlich ein Spieler drei Würfe tut, deren Gesamtsummen bereits alle gestrichen sind, bis ein Spieler "leer würfelt". Es genügt, wenn von drei aufeinanderfolgenden Würfen auch nur einer gestrichen werden kann. Der Spieler, der "leer würfelt", hat verloren.

Die fünf Finger - wird mit 3 Würfeln gespielt

Hier müssen die drei Würfel zusammen 5 Augen zählen. Jeder Spieler darf nacheinander zehnmal würfeln. Wer am spätesten fünf Augen ("fünf Finger") erzielt, hat verloren. Es ist gestattet, alle drei Würfel zu stürzen und die Augen der Gegenseite zusammenzuzählen. Man wird dies stets tun, wenn die Summe der Augen 16 ergibt. In diesem Falle zählen nämlich die Augen der Gegenseiten stets zusammen 5. Z. B.: ein Spieler wirft 5, 5 und 6: er stürzt und erhält 2+2+1=5 Augen.

Die böse Sieben - wird mit 3 Würfeln gespielt

Dieses Spiel wird genau so wie das vorgehende ausgeführt; statt 5 wird hier jedoch die Zahl 7 zugrunde gelegt.

Würfel-Aufgabenspiel

Auf ein Blatt Papier werden die Zahlen 1 bis 6 geschrieben. Hinter jeder Zahl werden 2-3 Aufgaben notiert. Wer diese Zahl würfelt, der muss dann diese Aufgabe erledigen. Nun ja, Aufgaben die möglich sind gibt es wie Sand am Meer und können je nach Anlass und „Gruppensituation“ aufgeschrieben werden.

Würfelpyramide

Jeder Spieler schreibt auf ein Blatt Papier die Zahlen eins bis sechs als Pyramide auf. Also: als Spitze 1x1, dann 2x2 usw. Dann beginnt der erste zu würfeln und streicht die gewürfelte Zahl weg. Dann bekommt der nächste den Würfel. Wer als erstes alle Zahlen weg gestrichen hat ist Gewinner.

Würfel fangen

Alle Spieler sitzen im Kreis. Zwei sich gegenübersitzende Spieler bekommen einen Würfel und beginnen zu würfeln. Wer eine sechs bekommt, gibt den Würfel an den linken Nachbarn weiter. Dieser beginnt wieder zu würfeln usw. Da die Würfel unterschiedlich schnell weitergegeben werden, holt der eine Würfel den anderen ein, was natürlich durch möglichst schnelles würfeln verhindert werden soll. Derjenige bei dem die Würfel zusammenkommen scheidet aus oder gibt einen Pfand etc.

Addieren oder subtrahieren

Alle Spieler sitzen im Kreis. Vorgegeben ist ein Zahlenwert von 20. Nun wird reihum gewürfelt. Jeder rechnet für sich. Eine gerade Zahl wird addiert, eine ungerade subtrahiert. Haben alle das Gleiche Ergebnis?

Super 6

In der Tischmitte stehen 6 nummerierte Behälter. Jeder Mitspieler erhält 20 Spielsteine und einen Würfel. Wenn ein Mitspieler eine 6 würfelt, legt er einen Spielstein in den Behälter mit der Nummer 6. Dieser Spielstein bleibt immer in diesem Behälter. Nun würfelt der nächste. Würfelt er eine 1 bis 5 darf er seinen Spielstein nur dann in den Behälter werfen, wenn er leer ist. Hat schon vor ihm ein Spieler einen Stein rein getan, muss er diesen rausnehmen und behalten. Gewonnen hat der Spieler, der zuerst keine Spielsteine mehr hat.

53 verliert

Gespielt wird mit 6 Würfeln, gespielt wird zunächst im Uhrzeigersinn. Ziel ist es mindestens die Summe 30 zu erwürfeln, in dem nach jedem Wurf mindestens ein Würfel rausgenommen wird (der mit der höchsten Augenzahl). Sind mehrere 6er oder 5er im Wurf, dürfen die auch mit entfernt werden. Schließlich, wenn alle Würfel rausgenommen worden sind, wird die Summe der Augen gezählt. Bei 30 erfolg ein Richtungswechsel, unter 30, erhält man die Differenz bis zur 30 als Strafpunkte (Augenzahl 28 heißt 2 Strafpunkte), kommt man jedoch über 30, kann man seinem direkten Mitspieler Strafpunkte verpassen, in dem man die Würfel (alle 6) wieder in den Becher tut und noch mal würfelt, dies geschieht diesmal solange, wie min ein Würfel mit der Zahl erscheint, die über 30 liegt (Summe war z.B. 33, als 3 drüber),erscheint also eine drei wird der Würfel zur Seite gelegt und mit den Restlichen weiter gemacht, die Summe alle in diesem Fall gewürfelten 3 wird dem nebenan sitzen als Strafpunkte notiert. Wer als erster 53 Strafpunkte hat verliert!

Fuchs-Jagd

Ein Mitspieler ist der Fuchs, die anderen sind die Jäger. Der Fuchs legt zwei Würfe vor; 1. Jäger würfelt; Fuchs würfelt; 2. Jäger würfelt, dann wieder der Fuchs usw.
Würfe von Fuchs bzw. Jägern werden zusammengezählt bis der Fuchs 30 Punkte erreicht hat oder die Jäger ihn einholen. Differenz (+ für Fuchs oder – für Jäger) und erreichte Summe des Fuchses wird notiert. Nächster Spieler wird Fuchs... Gewonnen hat, wer als Fuchs die größte (positive) Differenz erreicht hat. Bei Gleichstand zählt die Höhe der Würfe des Fuchses.

Mäxle

Es handelt sich hier um ein Bluffspiel. Benötigt werden ein Würfelbecher, 2 Würfel und z.B. einen Bierdeckel o.ä.wuerfeln Man sitzt im Kreis. Einer beginnt und würfelt die Würfel im Becher. Dann hebt er den Becher an und schaut so, dass kein anderer es sehen kann, welche Zahlen er gewürfelt hat. Die Zahlen 1 und 2 sind das Mäxle und die höchste Zahl. Außer bei 1 und 2 ist die höhere Zahl immer der Zehner und die niedrige somit der Einer. Die niedrigste Zahl ist somit dann die 31 (3+1). 34 kann es somit nicht geben, dies wäre dann 43. Bei 65 endet die Zahlenfolge. Von nun an geht es mit den Päschen weiter. Wenn zwei 1er gewürfelt werden ist das dann der 1erPasch und geht weiter bis zum 6erPasch. Nach dem 6erPasch ist nur noch das Mäxle (1+2) möglich. Wenn nun der erste Spieler gewürfelt hat und beispielsweise 51 hat, sagt er das und gibt den Bierdecken mit den durch den Becher verdeckten Würfeln ohne zu würfeln an den rechten Nachbarn weiter. Dieser muss nun würfeln und muss höher als 51 würfeln. Hat er eine niedrigere Zahl, beispielsweise 43, muss er bluffen und eine höhere Zahl sagen. Wenn er in diesem Fall dann 52 sagt, ist das für den nächsten Spieler noch kein Anlass, ihm das nicht zu glauben, weil er ja gute Chancen hat, eine höhere Zahl zu würfeln. Anders hingegen sieht es aus, wenn ein Spieler einen 6erPasch sagt und der nächste Spieler dann gezwungen ist ein Mäxle zu würfeln, um nicht zu verlieren. Denn wer es nicht schafft eine höhere Zahl zu würfeln, oder es nicht schafft gut genug zu bluffen, so dass der nächste Spieler seinen Bluff auffliegen lässt, der bekommt einen Minuspunkt. In diesem Fall wird wieder von vorne angefangen.
Eine Möglichkeit hat ein Spieler, wenn seine gewürfelte Zahl zu niedrig ist. Er kann nochmals würfeln und gibt dann, aber ohne nachgeschaut zu haben, die verdeckten Würfel an den nächsten Spieler weiter. Der muss sich nun entscheiden, ob er glaubt, dass nun unter dem Becher wirklich eine höhere Zahl ist. Falls ja, würfelt er selber neu und muß die zu überbietende Zahl des Vorgängers um 1 überbieten. Glaubt er nicht, dass das erneute Würfeln eine höhere Zahl erbracht hat, deckt er auf. Falls er mit seinem Zweifel recht hatte, bekommt der Vorgänger den Minuspunkt, falls nicht, bekommt er selbst den Minuspunkt. In jedem Fall wird wieder bei 0 begonnen.
Wenn ein Mäxle gewürfelt oder geblufft wird, geht es um bis zu 2 Minuspunkte. Wer ein Mäxle blufft und der nächste Spieler überführt den Bluffer, bekommt er 2 Minuspunkte. Hat das Mäxle gestimmt, bekommt der Spieler der es aufgedeckt hat 2 Minuspunkte. Doch da ein Spieler, dem ein Mäxle angekündigt wird, nicht höher als Mäxle würfeln kann, bekommt er auch im Fall, dass er das Mäxle glaubt, 1 Minuspunkt. Minuspunkte kann so ein Spieler nur abwenden, wenn er das Mäxle nicht glaubt und damit Recht hat.

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