1. Allgemeine Regeln

1. Es wird streng nach den Crocket-Regeln der Hanseatischen Spielordnung vom 01.05.1997 gespielt.
2. Schiedsrichter bei allen
Regelanwendungen bzw. -auslegungen sind die am aktuellen Spiel beteiligten Spieler, bei Foulspiel (im Sinne von 1.3) die nicht am Foulspiel beteiligten Spieler. Die Präferenz der Entscheidungsmodi folgt der aristotelischen Endoxa (Aristoteles von Stageira, 384 bis 322/21 v. Chr.).
Danach entscheidet:
1.der Konsens der Beteiligten
2.die Mehrheit der Beteiligten
3.der Konsens der Weisen
4.die Mehrheit der Weisen
5.die anerkannten Weisen.

3. Es wird scharf gespielt. Falsches Schlagen, Mißachten der Reihenfolge oder sonstige Regelverstöße nach den §§ 2,3,4 führen zur sofortigen Rückversetzung der betreffenden Kugel(n) in die Position vor dem Regelverstoß. Das vorsatzlose Vergehen zieht einen Strafschlag, bedeutend einmaliges Aussetzen beim nächsten Zug, nach sich. Der Schiedsrichter kann in Ausnahmefällen auf Rücksetzen ohne Strafschlag entscheiden.

Absichtliches Foulspiel oder Betrugsversuch jeglicher Art wird mit sofortiger Disqualifikation vom Spiel geahndet, bei schwerem Vergehen vom Turnier. Die Spielkugel wird aus dem Parcours genommen oder vom Schiedsrichter als tot erklärt, wobei sie in die Vor-Straf-Position als passiver Gegenstand gebracht wird.

Krocket Feld

 

2. Spielablauf

1. Zu Spielbeginn steckt der Schiedsrichter den Parcours oder bestimmt dazu den von ihm kontrollierten Platzwart. Der Parcours besteht aus dem Startholz, den in der Anzahl zu wählenden Toren und dem Zielholz. Die Torreihenfolge und die jeweilige Tordurchspielrichtung werden bei der Platzbegehung festgelegt.
2. Der Veranstalter stellt die einheitlichen Spielkugeln, von denen jeder Spieler zu Turnierbeginn eine auswählt.
3. Gespielt wird in Runden mit jeweils einem Schlag pro Spieler. Jeder Spieler schlägt, wenn er nach der in 2.4 festgelegten Reihenfolge am Zug ist. Ein Zug beginnt nach Stillstand der Kugel des Vordermannes und endet bei sicherer Ruhelage der eigenen.
3. Die Partie wird mit der Annäherung zum Startholz eröffnet in der Abfolge, die der aktuellen Ranglistenposition entspricht. Durch den Abstand der Spielkugeln zum Startholz wird die Reihenfolge festgelegt; der erste Direkttreffer beginnt gefolgt vom nächsten Direktanschlag. Danach folgt der jeweils Dichtestliegende. Nach selbst erspielter Stabberührung schließt sich unmittelbar ein weiterer Schlag an.
4. Ist der Anschlag erfolgt, muß die Kugel, sofern sie in die Wertung kommen soll, die Tore in der vorher festgelegten Reihenfolge und Richtung (siehe 2.1) zum Anschlag beim Zielholz durchlaufen. Sie ist unmittelbar nach dem Zielanschlag vom Parcours zu entfernen. Prinzipiell ist der Weg einer Kugel frei wählbar.
5. Ist eine Kugel nicht spielbar, darf sie auf Kosten eines Strafschlages an die Stelle zurückgelegt werden, wo sie das bespielbare Feld verlassen hat.
6. Eine Kugel, die nach dem Ausrollen 10 Sekunden an einer Stelle verharrt, ruht. Bewegt sich die Kugel danach aus einem nicht dem aktiven Spiel zuzurechnenden Grund, wird sie zurückgelegt.
7. Ein Tor ist genau dann durchspielt, wenn der Mittelpunkt einer Kugel die zum Boden unter dem Tor senkrechte Fläche, welche die Verbindungsgerade durch die Einsteckpunkte des Tores beinhaltet, im Torinneren überquert hat, wobei Torreihenfolge und -durchspielrichtung nach 2.1 eingehalten worden sind. Springt das Tor hierbei aus der Verankerung, zählt die ursprüngliche Position. Der Spieler, der mit seiner Kugel ein Tor durchspielt hat, ist unmittelbar noch einmal am Zug.
8. Sieger (und gleichsam Erster) ist der Spieler, dessen Kugel gemäß 2.1, 2.5 als erste das Zielholz berührt hat. Die nächsten erhalten je nach Anschlag die Platzierung mit fortlaufender natürlicher Zahl.

3. Schlag & Schläger

2. Ein Spieler benutzt ein und denselben Schläger pro Spiel. Ein Schlägerwechsel ist nur dann erlaubt, falls der aktuelle Schläger nach einem unabsichtlich herbeigeführten Defekt unspielbar geworden ist. Der Ersatzschläger hat 3.1 zu entsprechen. Reparaturen am Schläger während des Spiels sind erlaubt, pro Spiel besteht eine einmalige Reparaturzeit bis zu 3 Minuten.
3. Eine Kugel darf nur mit dem Schläger gespielt werden. Die Spielkugel muß aus dem Schwung geschlagen werden, ein Schieben oder Führen ist verboten.
4. Der Schläger darf in beliebiger Weise 3 eigenhandbreit über dem Schlägerfuß an der Schlägerstange gegriffen werden. Als gültige Trefffläche zählen die beiden Stirnseiten des Schlägerfußes, nicht jedoch die Querseite.
5. Ein Schlag darf nur gegen die eigene Kugel erfolgen. Eine Berührung des Schlägers mit einer fremden Kugel ist ein Fehlschlag. Erlaubt ist das Touchieren eines Tores mit dem Schläger, soweit dieses nicht beschädigt oder aus der Verankerung gerissen wird (gleiches gilt für Start- und Zielholz).
6. Ein ausgerissenes Tor wird sofort am ursprünglichen Ort reinstalliert. Ein schiefes Tor kann nach Wunsch des am Zug befindlichen Spielers, welcher das betreffende Tor als sein nächstes anspielt, in die Anfangsstellung zurückgebracht werden.
7. Ein Schlag gilt als durchgeführt, wenn die physikalische Wirkung des Schwunges die Kugel bewegt hat.

4. Crockade

1. Hat eine Kugel das Startholz berührt, ist sie zur Crockade aktiv. Schlägt der am Zug befindliche Spieler seine Kugel gegen die eines anderen Spielers, erfolgt eine Crockade, sofern beide Kugeln zur Crockade aktiv sind. Andernfalls ergibt die Karambolage keinen Zusatzschlag. Die Crockade ist pro Zug einmal mit jeder weiteren Kugel möglich. Eine im laufenden Zug bereits crockettierte Kugel ist bis zum Zugende passiver Gegenstand.
2. Bei der Crockade wird die mit der eigenen Kugel berührte gegnerische Kugel beliebig an die ruhende eigene gelegt; so dass die Kugeln ohne Hilfsmittel stabil liegen. Danach erfolgt direkt ein Zusatzschlag des Spielers, welcher am Zug ist. Dieser darf dabei seine Kugel (zur Crockade) mit seinem Fuß arretieren. Berührt die Spielkugel in einem Lauf mehrere andere, werden alle betreffenden Kugeln zusammengelegt.

Verlässt eine Kugel nach einem Crockadeschlag das Spielfeld, ist sie ohne einen Strafschlag dort wieder spielbar auf das Feld zu verbringen, wo sie es verlassen hat.

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