In Italien, Südfrankreich und Spanien benutzt man die gleichen Farbzeichen: Becher (coppe), Münzen (denari), Schwerter (spade), Stäbe (bastoni)

Unterschiede sind in Anordnung und Form der Farbzeichen zu suchen - die Schwerter sind in Italien Krummschwerter (bzw. Langschwerter) und gedrechselte Stäbe. Die Schwerter bilden in ihrer Anordnung meist ein Oval, die Stäbe ein X.

Die Zuordnung der italienisch-spanischen zu den französischen Farben ist:
 

Coppe – Herz Denari – Karo

Coppe (Becher)

Denari (Münzen)

 

Bastoni – Kreuz

 

Spade – Pik

Bastoni (Stäbe)

Spade (Schwerte)


Die Kartenwerte reichen von Asso/Ass (1) bis 7 bzw. bis 9 und setzen sich dann mit den Bildkarten Fante/Sota (Bube, Soldat), Cavallo/Caballo (Reiter) und Re/Rey (König) fort.

 

Fante/Sota

Cavallo/Caballo

Re/Rey

Obwohl die Bildkarten mit der Zahl 10 beginnen, werden die Karten 8 und 9 kaum verwendet, sodass es Pakete zu 40 statt 48 Blatt gibt.

Die Farben des italienisch-spanischen Blattes finden sich auch auf den zum Wahrsagen verwendeten Tarotkarten.

Die einzelnen italienischen Landschaften besitzen ihre eigenen - noch heute gespielten - Kartenbilder, z. B. Venetien, die Lombardei oder Piemont. In Süditalien verwendet man spanische Karten (»Napoletane«).

 

Napoletane

 

Das älteste sichere Datum für die Geschichte der Spielkarten stammt aus Italien - für den 23. Mai 1376 bzw. 1377 gibt es den ersten Nachweis, dass man in Europa Karten spielte. In einer Verordnung der Stadt Florenz wird das Spiel, das neu eingeführt sei, verboten. 1379 tauchen die Karten zum ersten Mal in Viterbo auf. Um 1380 gibt es auch in Spanien Spielkarten. Die ältesten erhaltenen Exemplare aus Italien sowie aus Südfrankreich/Spanien stammen erst aus dem 15. Jahrhundert.

Italienische Kartenspiele

Scopa (italienisch für Besen) ist das beliebteste italienische Kartenspiel. Es ist leicht zu erlernen – um ein guter Spieler zu sein benötigt man jedoch einiges an Übung und ein gutes Gedächnis.
Gespielt wird üblicherweise mit einem eigenen Deck, den sogenannten napoletanischen Karten. Meistens wird zu zweit gespielt. Jedoch existieren eine Menge Spielvarianten, die sich in Spieleranzahl, Zählweisen, Regeln und verwendeten Karten unterscheiden können.
Eine der verbreitetsten Varianten ist wohl das Scopone, das man zu viert spielt.

Das Spiel besitzt 40 Karten in den 4 Farben. In allen Farben laufen die Werte der Karten von 1 bis 10, wobei das Ass die 1 ist mit jeweils nur einem abgebildeten Gegenstand, die Karten 2 bis 7 zeigen dementsprechend die jeweilige Anzahl an Gegenständen. Die 8 ist als Bube (fante), je nach verwendetem Deck auch als Dame (donna) dargestellt, die 9 als Reiter (cavallo) und die 10 als König (re). Diese Wertigkeiten gelten während des Spielverlaufs, nicht aber beim Auszählen.
Ein Spiel setzt sich aus mehreren Runden zusammen. Runden werden solange gespielt, bis die Karten verbraucht sind, das heißt alle vierzig Karten in den Stichen der Spieler. Ein Spiel jedoch endet meistens, wenn ein Punktestand von 11 oder 21 erreicht ist. Punkte werden immer am Ende jeder Runde ausgezählt.

Es gibt fünf Möglichkeiten Punkte zu machen.

- Es gibt je 1 Punkt für eine scopa. Eine scopa wird erlangt, wenn ein Spieler während des Spiels alle Karten vom Tisch nehmen kann. Er "fegt" oder "kehrt" den Tisch leer, daher der Name "Scopa" (Besen). Hierbei zählt jede einzelne scopa auch einen Punkt. Hier können also mehrere Punkte gemacht werden. Zu beachten ist, dass mit der letzten Karte einer Runde keine scopa gemacht werden kann, da diese immer alle Karten vom Tisch nimmt.

Außerdem gibt es jeweils genau einen Punkt für den Spieler oder die Partei mit

- den meisten Karten - hierbei sind die Werte der Karten ohne Bedeutung, es zählt nur die Anzahl. Haben beide 20 Karten, wird dieser Punkt nicht verteilt.

- mit den meisten Gold-Karten (denari): Hier wird ebenfalls bei Gleichstand kein Punkt verteilt.

- mit der Münzensieben (settebello).

- mit der besseren primiera. Als primiera bezeichnet man eine Kombination aus vier Karten mit jeweils einer Karte von jeder Farbe. Dafür wird beim Auszählen von jeder Partei aus den gewonnenen Stichen die beste Karte von jeder Farbe ausgelegt, dessen Augen nun zusammengezählt werden. Hier gibt es zu beachten, dass sich – ähnlich wie bei deutschen Kartenspielen – die Augen der Karten von ihrer Einreihung während des Spieles nach Kartenwert unterscheiden. Die einzelnen Karten zählen in der primiera folgende Augen: Sieben: 21 Augen, Sechs: 18 Augen, Ass: 16 Augen, Fünf: 15 Augen, Vier: 14 Augen, Drei: 13 Augen, Zwei: 12 Augen, Bilderkarten: 10 Augen.
Sind die Augen beider primiera gleich, so verfällt auch dieser Punkt. Hat ein Spieler oder eine Partei von einer Farbe gar keine Karten, die primiera besteht also aus nur drei Karten, so bekommt automatisch die Gegenpartei diesen Punkt zugeschrieben. Für den seltenen Fall, dass beide nur drei Farben in ihren Stichen haben, zählt man regulär die Augen beider primiera aus drei Karten zusammen. In vielen Fällen reicht es mit ein wenig Übung die beiden primiera gegenüber zu legen, um zu sehen, wessen die höherwertige ist. Eine übliche und wesentliche einfachere Variante der Auszählweise kann vorgenommen werden, indem geprüft wird, wer mehr Siebener bekommen hat. Haben beide zwei, schaut man, wer mehr Sechser bekommen hat, dann wer mehr Asse, und so weiter. Dies hat den Vorteil, dass so gut wie kein Gleichstand erreicht werden kann.

Bei einer alternativen Spielweise wird ein weiterer Punkt verteilt für den Spieler oder die Partei mit dem goldenen König (re bello).

Gespielt wird in Italien meist gegen den Uhrzeigersinn. Das heißt nach Bestimmung des Gebers lässt dieser, wenn es verlangt wird, den Spieler links abheben, gibt jedem verdeckt drei Karten aus und vier offen in die Mitte des Tisches. Üblicherweise geschieht dies in der Reihenfolge: eine auf den Tisch, eine an jeden Spieler, wieder eine auf den Tisch, wieder eine an jeden Spieler und so weiter, bis jeder drei hat und auf dem Tisch vier liegen. Der Rest der Karten bleibt als Talon verdeckt.

Jeder Spieler spielt nun je genau 1 Karte aus. Das Ausspielen dieser Karte ist Pflicht, gepasst werden darf nicht. Karten können eingestrichen werden, wenn der Wert der gespielten Karte gleich dem Wert einer auf dem Tisch liegenden Karte ist oder der Summe aus mehreren Tischkarten entspricht. Man kann sich diesen Vorgang als einen Kauf vorstellen, wobei man mit Handkarten Tischkarten kauft. Entspricht der Wert der ausgespielten Handkarte genau dem Wert einer Tischkarte, so muss diese eingestrichen werden. Ist dies nicht der Fall, so kann jede beliebige andere Kombination mit der gleichen Summe an Werten genommen werden. Prinzipiell aber gilt, dass wenn gekauft werden kann, auch gekauft werden muss. Jedoch kann ein Spieler jede Karte legen, die er legen will, und kann somit einem ungewollten Kauf, was es durchaus immer wieder gibt, entgehen, indem er eine Karte spielt, der keine Karte oder Kombination auf dem Tisch entspricht. (Eine Spielvariante verschärft die Regel, dass eine einzelne Karte gekauft werden muss, wenn es geht, und schreibt vor, dass allgemein jeweils die Kombination aus den wenigsten Karten genommen werden muss. Alternativ kann man natürlich auf diese Regelungen auch ganz verzichten, um mehr Freiheit beim Stechen zu gewähren).
Nach dem Spielen einer Karte, streicht der Spieler also, wenn er kaufen kann, sowohl seine Handkarte ein, als auch die gekauften, beziehungsweise belässt es, wenn dies nicht möglich ist, mit dem Auslegen einer Karte, so dass nun nach dem ersten Zug fünf Karten offen auf dem Tisch liegen würden. Anschließend ist der nächste Spieler am Zug.

Macht jemand eine scopa, das heißt kauft alle Karten vom Tisch auf, muss der nächste Spieler, ohne eine andere Möglichkeit zu haben, eine seiner Karten auf den leeren Tisch ausspielen. Diese Karte ist dann natürlich recht leicht wieder in einer scopa einzustreichen und sollte daher bedacht sein. Sind zum Beispiel schon drei Reiter in die Stiche gegangen, so empfiehlt sich das Ausspielen des vierten Reiters, sollte man diesen haben, weil dieser dann im nächsten Zug nicht zu kaufen ist und der folgende Spieler also wieder bloß ablegen kann.
Sind auf diese Weise die drei Handkarten verspielt, gibt der Geber jedem Spieler wieder drei aus. Solange bis alle Karten gespielt sind. Die allerletzte gespielte Karte nimmt automatisch alle Tischkarten mit, ohne dass dies eine scopa ist, ganz egal ob die Werte von Handkarte und Tischkarten zufällig übereinstimmen oder auch nicht.
Nun werden die Gewinnpunkte ausgezählt und notiert, worauf hin der Spieler rechts vom Geber zum Geber der nächsten Runde wird.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler die 11 Punkte erreicht, beziehungsweise die 21 Punkte. Kommen zwei Spieler in der letzten Runde genau auf 11 (21) Punkte, so entscheidet die Art der Punktung den Gewinner, wobei die Wertigkeit des entscheidenden Punktes immer streng in der Reihenfolge carte, denari, settebello, primiera, scopa gilt. Macht eine Mannschaft also die 11 (21) Punkte mit carte voll, die Gegenpartei mit einer scopa, so gewinnt diejenige mit carte.

Varianten

Mit den oben beschriebenen Regeln wird üblicherweise zu zweit gespielt, doch lässt sich so ohne Regeländerung auch zu dritt spielen. Bei vier Spielern gibt es die drei Möglichkeiten, dass jeder für sich spielt, dass wie beim Skat jeweils der Geber beim Spielen aussetzt, oder dass man zwei Parteien bildet, wobei sich die Spieler, die sich gegenübersitzen immer zusammen spielen. Bei letztgenannter Möglichkeit werden die Regeln aber gerne leicht geändert zu einer Variante, die sich Scopone nennt.

- Scopone - die wesentliche Änderung beim Scopone ist die, dass es keinen Talon gibt, sondern alle Karten am Anfang ins Spiel kommen. Der Geber teilt hierfür drei Karten aus, gibt zwei verdeckt in die Mitte, teilt wieder drei Karten aus, legt nochmals zwei in die Mitte und gibt dann wieder an jeden Spieler drei Karten aus. Wenn nun alle Spieler neun Karten in der Hand halten, werden die vier in der Mitte aufgedeckt. Sollten zu Beginn drei oder vier Könige auf dem Tisch liegen, wird zusammengeworfen, und der gleiche Geber teilt erneut aus. Als Variante hierzu können alle Spieler auch zehn Handkarten bekommen, sodass der erste Spieler auf einen leeren Tisch ausspielen muss (Scopone scientifico).

- Scopa d'Assi - bei dieser Variante wird nach den oben beschriebenen Regeln zu Scopa gespielt, nur dass das Legen eines Asses alle Tischkarten sticht. Dies kann als scopa gezählt werden oder auch nicht, je nachdem wie man es vereinbaren möchte. Liegt bereits ein Ass auf dem Tisch, wird mit dem Spielen eines Asses nur dieses aufgekauft, alle anderen Karten bleiben dann liegen.
- Scopa a Quindici - eine etwas gewöhnungsbedürftige Variante stellt das Scopa a Quindici dar, bei der eine Karte nicht Tischkarten im gleichen Wert aufkauft, sondern eine oder mehrere Karten mitnimmt, die sich zusammen mit ihr zu 15 addieren, so dass zum Beispiel ein König eine 2 und eine 3 mitnehmen könnte, oder aber auch eine 5.
Natürlich lassen sich auch alle genannten Varianten miteinander kombinieren.

Taktik und Stategie

Wesentliches Element in den taktischen Überlegungen eines Spielers muss natürlich sein, auf möglichst viele der fünf Ziele hinzuarbeiten, wobei mit vielen scope auch am meisten Punkte zu machen sind.
Aber die verschiedenen Ziele sind auch unterschiedlich schwer zu erreichen. So kann die settebello, die Gold-Sieben ein einfach zu kalkulierender Punkt sein, besonders wenn man sie selbst auf die Hand bekommt.
Gleichzeitig sollte in jedem Zug auch bedacht werden, es dem Gegenspieler, der ja immer der als nächstes Spielende ist, diese Ziele zu verhindern. Auch hier gilt es natürlich vorwiegend eine gegnerische scopa zu vermeiden, indem man möglichst so spielt, dass auf dem Tisch mehr als 10 Punkte liegen bleiben, da diese nicht alle in einem Zug gekauft werden können. Es ist durchaus auch geschickt, eine einzelne Karte auf dem Tisch liegen zu lassen, von dessen Art man noch zwei in der Hand hat. Die Möglichkeit des Gegners, diese Karte kaufen zu können ist sehr gering, wohingegen die Wahrscheinlichkeit, dass diese liegen bliebt, bis man selber wieder am Zug ist, recht hoch. Das Aufsparen von guten Käufen kann also durchaus einen Sinn haben. Schwierig jedoch ist es immer, nach einer scopa auf den leeren Tisch auszuspielen.
Hierfür und um einzelne Stiche vorhersehen zu können, gilt es, sich möglichst genau zu merken, welche Karten schon gespielt wurden, natürlich vor allem bei den Karten mit hohen Punkten und bei den Karten mit hoher Augenzahl. Nur dadurch kann in den entscheidenden letzten Stichen bewusst Manches vermieden werden. Weiß man zum Beispiel, dass alle Könige und drei Reiter schon durch sind, so kann ein einzelner Reiter auf dem Tisch gar nicht mehr gekauft werden, geht also zwangsläufig an den zuletzt Spielenden. Da die Regeln des Spieles wenig Aufmerksamkeit fordern, zeichnet dieses Mitzählen einen guten Scopa- oder Scopone-Spieler aus, wobei letzterer natürlich taktischer spielen kann, weil er immerhin neun oder zehn Karten von Anfang an kennt. Gerne wird gegenläufig dazu auch schnell und mit halb gezückten Karten gespielt, um den Gegenspieler zu Fehlern zu provozieren.
Da im Übrigen eingestrichene Karten immer geradzahlig sein müssen, kann man durch Tischkarten und die eigenen Handkarten leicht ausrechnen, ob die letzte Karte des Gegenübers gerade oder ungerade ist.

Briscola

Briscola ist ein südländisches, trickreiches Kartenspiel für 2 bis 6 Spieler ohne Farbzwang, das mit dem in Italien üblichen 40-Karten-Stapel gespielt wird. Insgesamt ist der Kartenstapel 120 Punkte wert. Um das Spiel zu gewinnen, muss man mehr Punkte als die anderen Spieler sammeln.
Das Spiel ist auch beliebt in Kroatien, Puerto Rico, Spanien und Portugal.

Jeder Spieler erhält 3 Karten, je einzeln - die nächste Karte wird dann umgedreht und offen auf den Tisch gelegt. Sie zeigt die Trumpffarbe für diese Runde an. Den verdeckten Stock platziert man so über diese Trumpfkarte, dass sie noch immer teilweise sichtbar ist.
Vorhand spielt eine seiner Karten aus, die anderen geben dann reihum eine zu. Man muss nicht die Farbe bedienen und kann nach Belieben auch Trumpf oder irgendeine andere Farbe spielen. Die höchste Karte macht den Stich, außer wenn Trumpf beteiligt ist, wobei dann natürlich die höchste Trumpfkarte sticht. Wer den Stich gewonnen hat, zieht die oberste Karte vom verdeckten Stock, und die anderen nehmen der Reihe nach ebenfalls eine weitere Karte, so dass jeder wieder ein Dreierblatt hält. Wer den Stich bekommen hat, spielt zum nächsten Umgang aus. Ist der verdeckte Stock aufgebraucht, nimmt der letzte Spieler die letzte, die offen liegende Trumpfkarte. Darauf gibt jeder sein Blatt seinem Partner, der sich die Karten ansieht und sie dann wieder zurückgibt. Nun erst werden diese letzten drei Stiche gespielt.
Jeder Spieler oder jede Mannschaft addiert und notiert die Punkte der Karten, die sie in ihren Stichen an sich gebracht hat. Es wird danach eine weitere Runde gespielt, zu welcher der Spieler links vom vorherigen Geber austeilt. Die Resultate beider Runden entscheiden, wer das Spiel gewinnt.

Es folgt eine Tabelle, welche die Hierarchie und den Punktwert angibt. Nicht aufgelistete Karten haben keinen Punktwert und haben ihren Platz in der Hierarchie nach absteigender Nummer, von 7 bis 2. Die „3“ aber hat einen speziellen Platz.

Hierarchie und Punktwert der Karten
Karten, der Hierarchie gemäß Punktwert
Ass  11
Drei (3)  10
König  4
Reiter  3
Dame   2

 Je nachdem, wie viele Spieler an einem Spiel teilnehmen, gibt es unterschiedliche Möglichkeiten, Briscola zu spielen.

- Nimmt eine gerade Anzahl an Mitspielern teil, so teilt man diese üblicherweise in zwei Mannschaften auf. Hierbei ist zu beachten, dass nie zwei Spieler derselben Mannschaft direkt nebeneinander sitzen. Bei sechs Teilnehmern müssen vor Beginn alle Zweien aus dem Deck genommen werden, damit alle Karten gleichmäßig verteilt werden können. Es gewinnt die Mannschaft, die mindestens 61 Punkte erzielt.

- Bei drei Mitspielern spielt jeder gegen jeden. Die Zahl der Karten wird auf 36 reduziert, indem man alle 2er aus dem Spiel nimmt. Die Partie verläuft nach den obigen Regeln – nur dass jeder auf eigene Rechnung spielt. Man geht über drei Runde, wobei jeder einmal Geber ist.

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