Spieler: 4
Karten: 2 x 24
Kartenwerte: As = 11, Zehn = 10, König = 4, Dame = 3, Bube = 2, Neun = 0
Farbenrangfolge: 1. Kreuz (höchste Farbe), 2. Pik, 3. Herz, 4. Karo
Trumpfkarten:
a) Alle Damen und Buben in der Farbenrangfolge
b) alle übrigen Karokarten in der Kartenrangfolge.

Spielgedanke:

 Die Parteien versuchen, durch gutes Kombinationsspiel auf eine Mindestaugenanzahl von 121 zu kommen, die zum Gewinn ausreicht.

Spielverlauf:

Jeder Spieler bekommt 12 Karten. Vorhand beginnt; es herrscht Farb- und Stichzwang, d.h. jede ausgespielte Karte muss mit einer farbengleichen bedient oder überstochen werden. Wird Trumpf ausgespielt, muss Trumpf zugegeben oder mit Trumpf gestochen werden. Jede Karte ist doppelt vertreten. Es gilt deshalb die Regel, dass von zwei gleichrangigen Karten jeweils die zuerst auf den Tisch kommende Vorrang hat. Als Partner gehören die Besitzer der beiden Kreuz-Damen ( Alten) zusammen. Das stellt sich aber erst im Verlaufe des Spiels heraus und darf nicht etwa vorher verraten werden. Es gibt zwei Spielarten: 

1. Beim ehrlichen Spiel versucht der als erster an die Reihe kommende Spieler mit einer Alten möglichst schnell herauszufinden, wer sein Partner ist. In der Regel wird er Trumpf-As oder -Zehn herausspielen. Unter den drei Mitspielern ist dann derjenige sein Partner, der sich mit dem höchsten notwendigen Trumpf (es muss nicht, kann aber die Alte sein) den Stich sichert. Hat ein Spieler zufällig die beiden
Alten, muss er das vor Beginn des Spieles melden (oder ein Solo spielen, siehe unten). Er erklärt dann: Ich nehme den ersten fremden Stich mit, d.h. sein Partner ist der erste Ausspielende, dessen Karte der Ansagende gestochen hat. Im weiteren Spielverlauf bemühen sich die Partner, einander so in die Hand zu spielen, dass sich hohe Punktwerte der einzelnen Stiche ergeben und so das Spiel gemeinsam gewonnen wird.

2. Beim freien Spiel bleibt die Frage der Partnerschaft manchmal bis zum Schluss offen. Die Besitzer der Alten gelten auch in diesem Fall als zusammengehörig, geben sich aber keine Mühe, ihren Mitspieler
herauszufinden. An der Wertung ändert das nichts. Die beiden Partner addieren auch in diesem Fall bei Spielschluss ihre Punkte.

Abrechnung:

Vor Spielbeginn setzt jeder Spieler einen vereinbarten Betrag in die gemeinsame Kasse. Für ein einfach gewonnenes Spiel (121 Punkte und mehr für die Siegerpartei, beide Alte) wird daraus ein bestimmter Betrag bezahlt. Dieser Betrag verdoppelt sich, wenn die Gegenpartei weniger als 60 Augen (= Schneider) erzielt hat. Bei einer stichlosen Gegenpartei (=Schwarz) hat der Sieger Anspruch auf den dreifachen Grundbetrag. Wenn die Partei mit den Alten verloren hat, bekommt die Gegenpartei die gleichen Zahlungen zuzüglich in jeder Kategorie den Grundbetrag. Als Schwarz gilt in diesem Fall, wenn nur auf die beiden Alten Stiche gemacht wurden.

Solospiele:

Wer ein so gutes Blatt hat, dass er auch ohne Partner 121 Augen erreichen zu können glaubt, sagt ein Solo an und spielt allein gegen die drei anderen Spieler. Ob der Solospieler Vorhand haben soll oder nicht, muss vorher vereinbart werden.

Die wichtigsten Soli:

Einfaches Solo:

Der Solospieler kann eine beliebige Farbe zur Trumpffarbe erklären. Neben dieser Farbe gelten Damen und Buben unverändert als höchste Trümpfe, nur die im Rang darunter stehenden Karotrümpfe fallen weg. Das einfache Solo muss angesagt werden.

Heimliches Solo:

Der Spieler verschweigt sein gutes Blatt, in dem die beiden Alten auf keinen Fall fehlen sollten, und verzichtet auf die Ermittlung seines Partners. Oft merken die Spieler erst nach mehreren Stichen, dass ein heimliches Solo gespielt wird. Die Trümpfe gelten wie beim Normalspiel. Wenn der Spieler nicht beide Alten in der Hand hat, muss er sein heimliches Solo offenbaren, sobald die andere Kreuz-Dame ausgespielt wird. Sonst könnte es zu Missverständnissen kommen.

Karlchen Müller:

Gewinner des Spiels ist, wer den letzten Stich mit Kreuz-Buben, hier Karlchen Müller genannt, macht. Die gewinnende Partei bekommt den doppelten Grundbetrag aus der Kasse ausbezahlt. Wer trotz Karlchen Müller verliert, dem wird der Grundbetrag abgezogen.

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