Doppelkopf Regeln: Anleitung, Kartenwerte und Ansagen
Spielübersicht
Doppelkopf ist eines der beliebtesten Kartenspiele Deutschlands und wird von genau vier Personen gespielt, die sich in zwei Parteien zu je zwei Spielern gegenüberstehen. Das Besondere daran: Wer mit wem zusammenspielt, steht zu Beginn nicht fest. Die Partei Re bilden die beiden Spieler, die je eine Kreuz-Dame auf der Hand halten, die anderen beiden gehören automatisch zur Kontra-Partei. Erst im Laufe der Stiche zeigt sich, wer zu wem gehört, und genau dieses Suchen und Erkennen des Partners macht den Reiz des Spiels aus. Empfohlen wird das Spiel ab etwa 12 Jahren.
Ein einzelnes Spiel dauert rund fünf bis zehn Minuten. Üblich ist eine Partie über mehrere Runden, die je nach Absprache 60 bis 120 Minuten füllt. Wer bereits Skat oder Schafkopf kennt, findet schnell hinein, denn Bedienpflicht, Stiche und das Zählen der Augen funktionieren ähnlich. Doppelkopf lernen können aber auch Neulinge ohne jede Vorkenntnis: Die Grundregeln sind in einer halben Stunde erklärt, das Gespür für Ansagen und Partnersuche wächst dann mit jeder gespielten Runde.
Doppelkopf-Karten und Spielmaterial
Gespielt wird mit 48 Karten des französischen Blatts, wobei jede Karte doppelt vorhanden ist. Verwendet werden die Werte Neun, Bube, Dame, König, Zehn und Ass in den vier Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo, jeweils zweimal. Daher stammt auch der Name: Nahezu jede Karte kann im Spiel ein zweites Mal auftauchen. Fertige Doppelkopf-Karten gibt es im Handel als eigenes Blatt, alternativ lassen sich zwei identische Skatblätter zusammenmischen.
Weit verbreitet ist die Variante „ohne Neunen“: Dabei werden alle acht Neunen aussortiert, sodass 40 Karten im Spiel bleiben und jeder Spieler zehn statt zwölf Karten erhält. Die Turnierregeln des Deutschen Doppelkopf-Verbands sehen dagegen das volle Blatt mit Neunen vor. Mehr Material ist nicht nötig, lediglich Zettel und Stift für die Abrechnung sollten bereitliegen.
Trumpfordnung und Kartenwerte
Im Normalspiel gibt es 26 Trümpfe. Höchster Trumpf ist die Herz-Zehn, die sogenannte Dulle. Danach folgen die vier Damen in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo, anschließend die vier Buben in derselben Farbfolge und zum Schluss die restlichen Karo-Karten in der Ordnung Ass, Zehn, König, Neun. Da jede Karte doppelt existiert, gilt bei zwei gleichen Trümpfen im selben Stich grundsätzlich: Die zuerst gespielte Karte gewinnt. Einzige Ausnahme nach Turnierregel ist die Dulle, denn liegen beide Herz-Zehnen im selben Stich, sticht die zweite die erste. In Privatrunden gilt hier oft eine abweichende Hausregel, das sollte vorab geklärt sein.
Kreuz, Pik und Herz (ohne die Herz-Zehn) sind Fehlfarben. Jede Karte trägt einen festen Augenwert, der am Ende über Sieg und Niederlage entscheidet. Insgesamt befinden sich 240 Augen im Spiel.
| Karte | Augen | Anzahl im Spiel | Augen gesamt |
|---|---|---|---|
| Ass | 11 | 8 | 88 |
| Zehn | 10 | 8 | 80 |
| König | 4 | 8 | 32 |
| Dame | 3 | 8 | 24 |
| Bube | 2 | 8 | 16 |
| Neun | 0 | 8 | 0 |
Re und Kontra: Die verdeckten Parteien
Die beiden Besitzer der Kreuz-Damen, im Spielerjargon „die Alten“, bilden die Re-Partei. Die übrigen zwei Spieler stehen als Kontra-Partei dagegen. Da niemand die Karten der anderen kennt, weiß anfangs nur jeder für sich, auf welcher Seite er spielt. Hinweise liefern das Ausspielverhalten, zugeworfene Augen und vor allem die Ansagen: Wer „Re“ sagt, outet sich als Kreuz-Damen-Besitzer, wer „Kontra“ ruft, gehört zur Gegenpartei.
Diese Ansagen sind zugleich eine Kampfansage, denn sie verdoppeln jeweils den Spielwert. Erlaubt sind sie nur früh im Spiel, nach Turnierregel solange der Ansagende noch mindestens elf Karten auf der Hand hält. Wer seiner Sache besonders sicher ist, kann anschließend Absagen nachlegen: „keine 90“, „keine 60“, „keine 30“ oder sogar „schwarz“. Damit verpflichtet sich die eigene Partei, die Gegner unter der jeweiligen Augenzahl zu halten, was den Spielwert weiter erhöht, bei Misserfolg aber teuer wird.
Spielablauf Schritt für Schritt
1. Geben und Karten aufnehmen
Der Geber mischt, lässt vom rechten Nachbarn abheben und verteilt reihum an jeden Spieler zwölf Karten. Nach jedem Spiel wandert das Geberrecht im Uhrzeigersinn weiter.
2. Vorbehalte abfragen
Beginnend beim Spieler links vom Geber erklärt jeder reihum „gesund“ oder meldet einen Vorbehalt, etwa eine Hochzeit oder ein Solo. Melden alle „gesund“, wird das Normalspiel Re gegen Kontra gespielt.
3. Ausspielen und Bedienpflicht
Der Spieler links vom Geber spielt die erste Karte aus. Es herrscht Bedienpflicht: Die angespielte Farbe (oder Trumpf) muss bedient werden, solange man passende Karten hält. Wer nicht bedienen kann, darf einen Trumpf einsetzen oder eine beliebige Karte abwerfen. Den Stich gewinnt der höchste Trumpf, oder, falls kein Trumpf gespielt wurde, die höchste Karte der angespielten Farbe.
4. Stiche sammeln und ansagen
Der Gewinner eines Stichs legt ihn verdeckt vor sich ab und spielt zum nächsten aus. Im frühen Spielverlauf können die Parteien Re, Kontra und die Absagen einwerfen, danach läuft die Partie bis zum zwölften und letzten Stich durch.
5. Auszählen
Am Ende zählt jede Partei die Augen ihrer Stiche zusammen. Die Re-Partei benötigt zum Sieg mindestens 121 Augen, der Kontra-Partei genügen bereits 120. Ein Unentschieden ist damit ausgeschlossen.
Wertung und Sonderpunkte
Die Abrechnung erfolgt in Spielpunkten. Ein gewonnenes Normalspiel bringt einen Grundpunkt, jede erfüllte Absage-Stufe (unter 90, unter 60, unter 30, schwarz) zählt einen Punkt zusätzlich. Nach Turnierregeln erhält die Kontra-Partei für einen Sieg „gegen die Alten“ ebenfalls einen Extrapunkt. Angesagtes Re und Kontra verdoppeln jeweils den Spielwert. Die Gewinner erhalten die Punkte als Plus, die Verlierer als Minus.
Dazu kommen drei klassische Sonderpunkte, die je einen Punkt wert sind und nicht verdoppelt werden. Ein „Fuchs gefangen“ liegt vor, wenn ein gegnerisches Karo-Ass im eigenen Stich landet. Ein „Doppelkopf“ ist ein einzelner Stich mit 40 oder mehr Augen, also vier vollen Karten aus Assen und Zehnen. Das „Karlchen“ gibt es, wenn der letzte Stich mit einem Kreuz-Buben gewonnen wird. Diese Prämien sorgen bis zur letzten Karte für Spannung.
Solo und Hochzeit: Sonderspiele beim Doppelkopf
Wer beim Vorbehalt ein Solo ansagt, spielt allein gegen die drei anderen und braucht zum Sieg 121 Augen. Beim Farbsolo bestimmt der Solist eine Farbe zum Trumpf, wobei Dullen, Damen und Buben wie gewohnt an der Spitze stehen. Beim Damensolo sind ausschließlich die acht Damen Trumpf, beim Bubensolo nur die acht Buben. Der Fleischlose (auch Ass-Solo genannt) kommt ganz ohne Trümpfe aus, hier zählt allein die höchste Karte der angespielten Farbe. Ein gewonnenes Solo wird dreifach gewertet, da der Solist gegen drei Gegner besteht.
Hält ein Spieler beide Kreuz-Damen, kann er eine Hochzeit ansagen. Sein Partner wird dann, wer von den Mitspielern zuerst einen Stich gewinnt, spätestens im dritten Stich. Gewinnt der Hochzeiter die ersten drei Stiche selbst, spielt er allein weiter. Wer die Hochzeit verschweigt und allein antritt, spielt eine sogenannte stille Hochzeit. Beliebte Hausvarianten sind daneben die Runde „ohne Neunen“, Pflichtsoli innerhalb einer Partie sowie das Spiel zu fünft, bei dem der jeweilige Geber aussetzt.
Häufig gestellte Fragen zu Doppelkopf
Wie viele Karten braucht man für Doppelkopf?
Das vollständige Blatt umfasst 48 Karten: die Werte Neun bis Ass des französischen Blatts, jede Karte doppelt. In der verbreiteten Variante ohne Neunen wird mit 40 Karten gespielt. Jeder der vier Spieler erhält zwölf beziehungsweise zehn Karten.
Kann man Doppelkopf zu zweit oder zu dritt spielen?
Die Standardregeln sind fest auf vier Spieler ausgelegt, weil zwei Parteien zu je zwei Personen entstehen müssen. Für zwei oder drei Spieler existieren nur inoffizielle Behelfsvarianten. Zu fünft funktioniert es dagegen gut: Der jeweilige Geber setzt eine Runde aus.
Was bedeutet Re und Kontra beim Doppelkopf?
Re ist die Partei der beiden Spieler mit den Kreuz-Damen, Kontra die Gegenpartei. Als Ansage gerufen, verdoppeln „Re“ und „Kontra“ zusätzlich den Spielwert und verraten zugleich die eigene Parteizugehörigkeit.
Was ist die Dulle?
Dulle ist der Spielername für die Herz-Zehn, den höchsten Trumpf im Normalspiel. Da es zwei davon gibt, regeln die Turnierbestimmungen den Sonderfall: Liegen beide im selben Stich, gewinnt die zweite Dulle.
Was passiert, wenn man nicht bedienen kann?
Wer die angespielte Farbe oder den angespielten Trumpf nicht bedienen kann, darf frei wählen: entweder mit einem Trumpf stechen oder eine beliebige Karte abwerfen. Absichtliches Nichtbedienen trotz passender Karte gilt als Regelverstoß und führt zum Spielverlust.
Ist Doppelkopf dasselbe wie Skat?
Nein. Skat wird zu dritt mit 32 Karten gespielt, hier treten dagegen vier Spieler mit 48 doppelten Karten und anfangs verdeckten Partnerschaften an. Kartenwerte und Bedienpflicht ähneln sich, weshalb Skatspieler die Doppelkopf Regeln meist schnell erlernen.
Wie lange dauert eine Partie Doppelkopf?
Ein einzelnes Spiel ist in fünf bis zehn Minuten beendet. Eine Partie besteht meist aus mehreren Runden zu je vier Spielen und dauert zwischen 60 und 120 Minuten, je nach vereinbarter Rundenzahl.
Ab welchem Alter ist Doppelkopf geeignet?
Üblich ist eine Empfehlung ab etwa 12 Jahren. Kinder müssen sicher Augen zählen, die Trumpfordnung behalten und aus dem Spielverlauf Schlüsse ziehen können. Mit geduldiger Anleitung gelingt der Einstieg oft auch früher.
Was ist ein Solo beim Doppelkopf?
Beim Doppelkopf Solo spielt ein Spieler allein gegen die drei anderen und benötigt 121 Augen zum Sieg. Zur Wahl stehen Farbsolo, Damensolo, Bubensolo und der trumpflose Fleischlose. Ein Solo wird dreifach gewertet.
Was bedeutet die Hochzeit?
Eine Hochzeit liegt vor, wenn ein Spieler beide Kreuz-Damen hält. Sagt er sie an, wird derjenige sein Partner, der innerhalb der ersten drei Stiche zuerst einen Stich gewinnt. Gelingt das keinem Mitspieler, spielt der Hochzeiter allein weiter.
Was ist der Fuchs?
Fuchs ist der Spitzname des Karo-Asses. Fängt eine Partei ein gegnerisches Karo-Ass in einem eigenen Stich, gibt es dafür den Sonderpunkt „Fuchs gefangen“. Da beide Karo-Asse im Spiel sind, kann das zweimal pro Spiel passieren.
Wie viele Augen braucht man zum Gewinnen?
Von den 240 Augen im Spiel benötigt die Re-Partei mindestens 121, um zu gewinnen. Der Kontra-Partei reichen 120 Augen. Durch diese Regelung kann kein Spiel unentschieden enden.
Tipps für Einsteiger
Prägen Sie sich zuerst die Trumpfordnung ein, denn die meisten Anfängerfehler entstehen, weil Herz-Zehn, Damen und Buben nicht als Trumpf erkannt werden. Spielen Sie die ersten Runden offen mit einem erfahrenen Spieler als Berater und verzichten Sie anfangs auf Ansagen, bis Sie ein Gefühl für starke Blätter entwickelt haben. Achten Sie genau darauf, wer welche Karten zugibt: Wirft ein Mitspieler Ihnen ein Ass in den Stich, ist das fast immer ein Zeichen für eine Partnerschaft. Schützen Sie Ihren eigenen Fuchs, also das Karo-Ass, vor dem Fangen und merken Sie sich, ob die erste Dulle schon gefallen ist. Und rechnen Sie mit: Wer die gefallenen Augen grob im Kopf mitzählt, erkennt rechtzeitig, ob die 121 Augen noch erreichbar sind.
Kurzregel zum Ausdrucken
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