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Wizard Regeln: Stiche ansagen, Zauberer & Narren erklärt

Wizard Kartenspiel: verdeckter Kartenfächer bei Kerzenlicht
Spieler 3–6
Spielzeit 45–60 Min
Alter Ab 10 J.
Schwierigkeit Mittel
Ort Indoor
Material: 60 Wizard-Karten (52 Zahlenkarten, 4 Zauberer, 4 Narren), Block der Wahrheit, Stift

Spielübersicht

Das Wizard Kartenspiel ist ein Stichspiel für 3 bis 6 Spieler ab 10 Jahren, das der Kanadier Ken Fisher entwickelt hat und das in Deutschland beim AMIGO-Verlag erscheint. Eine Partie dauert rund 45 Minuten. Der Reiz liegt in einer einzigen, konsequent durchgezogenen Idee: Vor jeder Runde muss jeder Spieler exakt vorhersagen, wie viele Stiche er gewinnen wird. Wer richtig liegt, kassiert Punkte. Wer daneben liegt, verliert welche, bei zu vielen Stichen ebenso wie bei zu wenigen.

Damit unterscheidet sich Wizard von klassischen Stichspielen wie Skat oder Whist, in denen möglichst viele Stiche zählen. Hier kann eine angesagte Null genauso wertvoll sein wie eine hohe Vorhersage, solange sie stimmt. Vier Zauberer und vier Narren bringen zusätzliche Unruhe in die Kalkulation: Der Zauberer gewinnt jeden Stich, der Narr verliert grundsätzlich. Seit der deutschen Erstveröffentlichung 1996 hat sich das Spiel zu einem festen Bestandteil vieler Spieleabende entwickelt und wird sogar in eigenen Turnieren gespielt.

Spielmaterial: 60 Karten und der Block der Wahrheit

Das Spiel besteht aus 60 Karten: je 13 Zahlenkarten mit den Werten 1 bis 13 in vier Farben, dazu 4 Zauberer (gekennzeichnet mit „Z“) und 4 Narren („N“). Bei den Zahlenkarten ist die 13 die höchste und die 1 die niedrigste Karte einer Farbe. Zauberer und Narren gehören keiner Farbe an und folgen eigenen Regeln, die weiter unten im Detail erklärt werden.

Zum Material gehört außerdem der Wertungsblock, im Original „Block der Wahrheit“ genannt. Auf ihm werden vor jeder Runde die Vorhersagen aller Spieler notiert und nach jeder Runde die Punkte eingetragen. Ein Bleistift genügt. Mehr braucht das Spiel nicht, weshalb es auch unterwegs oder im Urlaub problemlos funktioniert.

Vorbereitung und Rundenzahl

Ein zufällig bestimmter Geber mischt alle 60 Karten und teilt in der ersten Runde jedem Spieler genau 1 Karte aus. In jeder folgenden Runde erhöht sich die Kartenzahl um eins: Runde 2 bringt 2 Karten, Runde 3 bringt 3 Karten und so weiter, bis in der letzten Runde der komplette Stapel verteilt ist. Daraus ergibt sich die Länge einer Partie je nach Spielerzahl:

Spielerzahl Anzahl Runden Karten in der letzten Runde
3 Spieler 20 Runden 20 Karten
4 Spieler 15 Runden 15 Karten
5 Spieler 12 Runden 12 Karten
6 Spieler 10 Runden 10 Karten

Nach dem Geben wird die oberste Karte des restlichen Stapels aufgedeckt. Ihre Farbe ist Trumpf für die laufende Runde. Erscheint dabei ein Zauberer, darf der Geber die Trumpffarbe frei bestimmen, nachdem er seine eigenen Karten angesehen hat. Erscheint ein Narr, wird die Runde ohne Trumpf gespielt. In der letzten Runde bleibt kein Stapel übrig, sie läuft deshalb immer ohne Trumpf. Das Geberrecht wandert nach jeder Runde im Uhrzeigersinn weiter.

Spielablauf im Wizard Kartenspiel

1. Karten aufnehmen und Stiche vorhersagen

Beginnend mit dem Spieler links vom Geber sagt reihum jeder an, wie viele Stiche er in dieser Runde zu gewinnen glaubt. Auch null ist erlaubt. Alle Ansagen werden auf dem Block notiert und bleiben für alle sichtbar. Wer später an der Reihe ist, kann seine Prognose also an den Ansagen der Mitspieler ausrichten, was ein spürbarer Vorteil ist.

2. Karten ausspielen und bedienen

Der Spieler links vom Geber spielt die erste Karte aus. Es gilt Bedienpflicht: Wer eine Karte der angespielten Farbe auf der Hand hält, muss eine davon spielen. Zauberer und Narren dürfen dagegen jederzeit gespielt werden, selbst wenn man bedienen könnte. Wer die angespielte Farbe nicht besitzt, darf eine beliebige Karte abwerfen oder mit einer Trumpfkarte stechen.

3. Den Stich auswerten

Den Stich gewinnt der zuerst gespielte Zauberer. Liegt kein Zauberer im Stich, gewinnt die höchste Trumpfkarte, und fehlt auch der Trumpf, entscheidet die höchste Karte der angespielten Farbe. Narren verlieren immer, mit einer einzigen Ausnahme: Besteht ein Stich ausschließlich aus Narren, gewinnt ihn der zuerst gespielte Narr. Zwei Sonderfälle betreffen das Ausspielen: Eröffnet ein Narr den Stich, bestimmt erst die nächste Farbkarte, welche Farbe bedient werden muss. Eröffnet ein Zauberer, entfällt die Bedienpflicht komplett und alle dürfen frei zugeben. Der Gewinner zieht die Karten ein und spielt zum nächsten Stich auf.

4. Runde abrechnen und weitergeben

Sind alle Karten der Runde gespielt, vergleicht jeder Spieler seine tatsächlich gewonnenen Stiche mit seiner Vorhersage. Die Punkte werden auf dem Block eingetragen, sämtliche Karten neu gemischt, und die nächste Runde beginnt mit einer Karte mehr pro Spieler. Nach der letzten Runde gewinnt, wer insgesamt die meisten Punkte gesammelt hat.

Wizard Punkte: Wertung und Beispiele

Die Abrechnung ist streng, aber leicht zu merken. Wer seine Vorhersage exakt trifft, erhält 20 Punkte plus 10 Punkte für jeden gewonnenen Stich. Eine korrekt angesagte Null bringt somit 20 Punkte. Wer daneben liegt, bekommt keinen Bonus und verliert 10 Punkte pro Stich Abweichung, unabhängig von der Richtung des Fehlers. Minuspunkte sind völlig normal. Auch erfahrene Spieler rutschen im Verlauf einer Partie zwischenzeitlich ins Minus.

Vorhersage Gewonnene Stiche Punkte
0 0 +20
2 2 +40
3 3 +50
3 2 −10
1 3 −20
0 3 −30

Die Tabelle zeigt das Prinzip: Drei richtig angesagte Stiche bringen 50 Punkte, dieselbe Ansage mit nur zwei gewonnenen Stichen kostet 10 Punkte. Über 10 bis 20 Runden summiert sich so schnell ein Abstand von mehreren hundert Punkten zwischen vorsichtigen Rechnern und übermütigen Zockern.

Varianten und Sonderregeln für Wizard

Eine beliebte Variante ist die verdeckte Vorhersage: Alle Spieler notieren ihre Ansage geheim, etwa auf einem Zettel oder hinter vorgehaltener Hand, und decken sie gleichzeitig auf. Damit entfällt der Informationsvorteil der später ansagenden Spieler, und die Runde wird deutlich unberechenbarer, weil niemand seine Prognose an den anderen ausrichten kann.

Verbreitet ist außerdem die sogenannte Plus-Minus-Regel: Die Summe aller Vorhersagen darf nicht genau der Anzahl der Stiche in der Runde entsprechen. Der Geber sagt zuletzt an und muss notfalls eine Zahl wählen, die die Rechnung nicht aufgehen lässt. So ist garantiert, dass in jeder Runde mindestens ein Spieler danebenliegt, was für zusätzliche Reibung am Tisch sorgt.

Die Jubiläumsausgabe des Spiels ergänzt das Grunddeck um Sonderkarten, darunter die Bombe, bei der der betroffene Stich für die Wertung an niemanden geht, und die Wolke, die die eigene Vorhersage nachträglich um einen Stich nach oben oder unten verschiebt. Diese Karten lassen sich nach Geschmack einzeln ins Deck mischen oder weglassen, das Grundspiel bleibt davon unberührt.

Häufig gestellte Fragen zu Wizard

Wie viele Karten hat das Wizard Kartenspiel?

Wizard besteht aus 60 Karten: je 13 Zahlenkarten von 1 bis 13 in vier Farben, dazu 4 Zauberer und 4 Narren. Zauberer und Narren gehören keiner Farbe an. Ergänzt wird das Material durch den Wertungsblock, den sogenannten Block der Wahrheit.

Kann man Wizard zu zweit spielen?

Die offiziellen Wizard Regeln sehen 3 bis 6 Spieler vor, eine Zwei-Spieler-Variante ist nicht enthalten. Zu zweit funktioniert das Vorhersage-Prinzip nur eingeschränkt, weil jeder Stich zwangsläufig an einen der beiden geht. Manche Runden behelfen sich mit Hausregeln, etwa einer verdeckten dritten Hand.

Was passiert, wenn zwei Zauberer im selben Stich liegen?

Es gewinnt immer der zuerst gespielte Zauberer. Alle später gespielten Zauberer sind in diesem Stich wertlos. Wer seinen Zauberer sicher verwerten will, sollte ihn deshalb möglichst früh im Stich einsetzen.

Was passiert, wenn ein Stich nur aus Narren besteht?

Das ist die einzige Situation, in der ein Narr gewinnt: Besteht der komplette Stich aus Narren, erhält ihn der Spieler, der den ersten Narren gespielt hat. In allen anderen Fällen verliert der Narr grundsätzlich.

Muss man bei Wizard Farbe bedienen?

Ja, die angespielte Farbe muss bedient werden, wenn man sie auf der Hand hat. Ausgenommen sind Zauberer und Narren, die jederzeit gespielt werden dürfen. Wer die Farbe nicht besitzt, darf beliebig abwerfen oder trumpfen.

Wie werden bei Wizard die Punkte gezählt?

Eine exakt getroffene Vorhersage bringt 20 Punkte plus 10 Punkte je gewonnenem Stich. Wer danebenliegt, verliert 10 Punkte pro Stich Abweichung. Eine richtig angesagte Null ist also 20 Punkte wert, drei richtig angesagte Stiche bringen 50 Punkte.

Was bedeutet ein aufgedeckter Zauberer bei der Trumpfbestimmung?

Wird nach dem Geben ein Zauberer als Trumpfanzeiger aufgedeckt, darf der Geber die Trumpffarbe frei wählen, nachdem er seine Karten angesehen hat. Ein aufgedeckter Narr bedeutet dagegen, dass die Runde ohne Trumpf gespielt wird.

Warum gibt es in der letzten Runde keinen Trumpf?

In der letzten Runde werden alle 60 Karten an die Spieler verteilt. Es bleibt keine Karte übrig, die als Trumpfanzeiger aufgedeckt werden könnte. Deshalb läuft die Schlussrunde immer ohne Trumpffarbe, nur Zauberer und Narren behalten ihre Sonderrollen.

Ist Wizard dasselbe wie Stiche-Raten oder Oh Hell?

Wizard baut auf dem gleichen Grundprinzip auf, das als Stiche-Raten oder Oh Hell bekannt ist. Ken Fisher hat es um die vier Zauberer, die vier Narren und die feste Wertung mit 20 Punkten Bonus erweitert. Das eigene Kartendeck und die klaren Sonderregeln unterscheiden Wizard von der Blatt-Variante.

Wie lange dauert eine Partie Wizard?

Der Verlag gibt rund 45 Minuten an. Die tatsächliche Dauer hängt von der Spielerzahl ab: Zu dritt werden 20 Runden gespielt, zu sechst nur 10. Geübte Runden sind schneller, Grübler am Tisch verlängern die Partie spürbar.

Ab welchem Alter ist das Wizard Kartenspiel geeignet?

Der Verlag empfiehlt Wizard ab 10 Jahren. Die Regeln selbst sind schnell erklärt, das Einschätzen der eigenen Stiche verlangt aber etwas Übung und Zahlenverständnis. Jüngere Kinder können mitspielen, wenn ein Erwachsener bei den Vorhersagen hilft.

Kann man Wizard mit normalen Spielkarten spielen?

Behelfsweise ja: Mit einem Rommé-Blatt lassen sich die Asse als Zauberer und die Zweien als Narren festlegen. Die Kartenzahl und die Rundenstruktur weichen dann allerdings vom Original ab. Für regelmäßige Runden lohnt sich das eigene Wizard-Deck mit seinen 60 Karten.

Tipps für Einsteiger

Zählen Sie vor der Ansage zuerst Ihre sicheren Stiche: Jeder Zauberer ist praktisch ein garantierter Stich, hohe Trümpfe wie die Trumpf-13 sind es fast immer, mittlere Farbkarten dagegen selten. Unterschätzen Sie die Null nicht, denn eine Hand voller niedriger Karten und Narren lässt sich mit einer angesagten Null oft in sichere 20 Punkte verwandeln, während eine erzwungene Eins schnell ins Minus führt. Achten Sie außerdem auf die Summe aller Vorhersagen: Liegt sie deutlich über der Zahl der verfügbaren Stiche, wird die Runde umkämpft und Sie sollten eher vorsichtig ansagen, liegt sie darunter, werden Stiche regelrecht verschenkt. Heben Sie Zauberer für den Moment auf, in dem Ihnen genau noch ein Stich fehlt, und werfen Sie Narren ab, wenn Sie keinen Stich mehr gebrauchen können. In den ersten Runden mit nur einer oder zwei Karten entscheidet ohnehin viel das Glück. Ruhe bewahren zahlt sich aus.

Kurzregel zum Ausdrucken

Diese kompakte Regelkarte enthält die wichtigsten Regeln auf einen Blick. Einfach ausdrucken, ausschneiden und zum Spieleabend mitnehmen!

🔮Wizard♠ 3–6 Spieler ⏲ 45–60 Min.1. Runde 1 = 1 Karte, jede Runde eine Karte mehr2. Trumpf: oberste Karte nach dem Geben aufdecken3. Jeder sagt exakt an, wie viele Stiche er macht4. Angespielte Farbe muss bedient werden5. Zauberer sticht immer, Narr verliert immer6. Exakte Ansage: 20 Punkte + 10 je Stich7. Daneben: minus 10 pro Stich Abweichungludomax.de