Schafkopf Regeln: Anleitung für das bayerische Kartenspiel
Spielübersicht
Schafkopf ist das bayerische Kartenspiel schlechthin: ein Stichspiel für genau vier Personen, gespielt mit 32 Karten des bayerischen Blatts. Gespielt wird es in Wirtshäusern, Vereinsheimen und daheim, empfohlen ab etwa 10 Jahren. Eine einzelne Runde dauert nur fünf bis zehn Minuten, ein gemütlicher Spielabend füllt problemlos zwei Stunden. Wer Schafkopf lernen möchte, braucht keine Vorkenntnisse, sollte aber ein paar Runden Geduld mitbringen: Die Trumpfordnung und die wechselnden Partnerschaften machen den Reiz und zugleich die Einstiegshürde aus.
Das Grundprinzip ist schnell erklärt. In jeder Runde stehen sich zwei Parteien gegenüber, deren Zusammensetzung von Spiel zu Spiel wechselt. Gespielt wird um Augen, also um die Punktwerte der Karten in den gewonnenen Stichen. Insgesamt stecken 120 Augen im Blatt, die Spielerpartei braucht mindestens 61 davon, um zu gewinnen. Die häufigste Spielform ist das Sauspiel, bei dem sich der Spieler über eine gerufene Sau einen zunächst unbekannten Partner sucht. Genau dieses Suchen und Verstecken macht Schafkopf so unterhaltsam.
Spielmaterial: die Schafkopf Karten
Gespielt wird mit dem bayerischen Blatt aus 32 Karten in den vier Farben Eichel, Gras (auch Grün oder Blatt genannt), Herz und Schellen. Jede Farbe enthält acht Karten: Sau, Zehner, König, Ober, Unter, Neuner, Achter und Siebener. Wer nur französische Karten kennt, kann sich so orientieren: Die Sau entspricht dem Ass, der Ober der Dame und der Unter dem Buben.
Neben der langen Karte mit 32 Blatt ist vor allem in Teilen Bayerns die kurze Karte mit 24 Karten verbreitet. Dabei werden alle Siebener und Achter aussortiert, jeder Spieler erhält dann sechs statt acht Karten. Die Regeln bleiben gleich, das Spiel wird nur schneller und trumpfdichter. Einsteiger lernen am besten mit der langen Karte, dem Standard der meisten Regelhefte und Turnierordnungen.
Kartenwerte und Trumpfordnung
Jede Karte hat einen festen Punktwert, in der Spielersprache Augen genannt.
| Karte | Augen | Anzahl im Blatt |
|---|---|---|
| Sau (Ass) | 11 | 4 |
| Zehner | 10 | 4 |
| König | 4 | 4 |
| Ober | 3 | 4 |
| Unter | 2 | 4 |
| Neuner, Achter, Siebener | 0 | 12 |
Zusammen ergibt das exakt 120 Augen. Entscheidend ist: Der Augenwert sagt nichts über die Stichkraft aus. Im Sauspiel und im Farbsolo sind die vier Ober die höchsten Trümpfe, obwohl sie nur 3 Augen zählen. Die Trumpfordnung im Sauspiel lautet von oben nach unten: Eichel-Ober, Gras-Ober, Herz-Ober, Schellen-Ober, dann Eichel-Unter, Gras-Unter, Herz-Unter, Schellen-Unter, danach alle übrigen Herzkarten in der Folge Sau, Zehner, König, Neuner, Achter, Siebener. Das ergibt 14 Trümpfe. In den drei verbleibenden Farben gilt die Reihenfolge Sau, Zehner, König, Neuner, Achter, Siebener.
Spielablauf einer Schafkopf-Runde
1. Geben
Der Geber mischt, lässt vom rechten Nachbarn abheben und teilt im Uhrzeigersinn jedem Spieler zweimal vier Karten aus. Der Spieler links vom Geber ist die Vorhand: Er spricht zuerst und spielt zum ersten Stich aus.
2. Spielansage
Beginnend bei der Vorhand erklärt reihum jeder Spieler, ob er spielen will. Wer nichts vorhat, sagt „weiter“. Wer ein Spiel ansagt, kann nur mit einem höherwertigen Spiel überboten werden. Die Rangfolge lautet: Sauspiel, darüber Wenz, darüber Farbsolo.
3. Stiche spielen
Die Vorhand spielt eine beliebige Karte aus, die anderen geben im Uhrzeigersinn je eine Karte dazu. Es herrscht Bedienpflicht: Wird eine Farbe angespielt, muss jeder, der diese Farbe hält, sie auch zugeben. Trumpf gilt dabei als eigene Farbe. Wer nicht bedienen kann, darf jede beliebige Karte spielen, also stechen oder Augen abwerfen (schmieren). Ein Stichzwang besteht nicht. Den Stich gewinnt der höchste Trumpf oder, wenn kein Trumpf liegt, die höchste Karte der angespielten Farbe. Der Gewinner des Stichs spielt zum nächsten aus, bis alle acht Stiche gespielt sind.
4. Auszählen
Beide Parteien zählen die Augen in ihren Stichen. Die Spielerpartei gewinnt mit 61 oder mehr Augen, die Gegenpartei bereits mit 60. Anschließend wird abgerechnet.
Spielarten: Sauspiel, Wenz und Solo
Das Sauspiel, auch Rufspiel genannt, ist die Grundform. Der Spieler ruft eine Sau in Eichel, Gras oder Schellen, zum Beispiel mit den Worten „Ich spiel auf die Alte“ für die Eichel-Sau. Herz kann nicht gerufen werden, weil Herz Trumpf ist. Zwei Bedingungen gelten: Der Rufer darf die gerufene Sau nicht selbst halten, muss aber mindestens eine Karte der Ruffarbe auf der Hand haben. Wer die gerufene Sau hält, ist automatisch sein Partner, gibt sich aber nicht zu erkennen; die Partnerschaft zeigt sich erst im Lauf der Stiche. Wird die Ruffarbe angespielt, muss die gerufene Sau zugegeben werden.
Beim Wenz spielt einer allein gegen die anderen drei. Trumpf sind ausschließlich die vier Unter in der Reihenfolge Eichel, Gras, Herz, Schellen. Die Ober verlieren ihren Trumpfstatus und reihen sich in ihren Farben zwischen König und Neuner ein, sodass jede Farbe sieben Karten umfasst. Beim Farbsolo tritt ebenfalls einer gegen drei an: Der Solist bestimmt eine Trumpffarbe, und wie im Sauspiel bilden Ober, Unter und die gewählte Farbe zusammen 14 Trümpfe.
Wertung, Schneider und Abrechnung
Für den einfachen Sieg braucht die Spielerpartei 61 Augen. Darüber gibt es zwei Bonusstufen: Mit 91 oder mehr Augen ist die Gegenpartei Schneider, was den Spielwert erhöht. Gewinnt eine Partei alle acht Stiche, ist der Gegner schwarz, die höchste Stufe. Umgekehrt gilt: Verliert die Spielerpartei mit weniger als 31 Augen, ist sie selbst Schneider und zahlt entsprechend mehr. Zusätzlich erhöhen Laufende den Spielwert: die höchsten Trümpfe in lückenloser Folge ab dem Eichel-Ober, üblicherweise ab drei Stück.
Gespielt wird traditionell um einen kleinen Grundtarif, den die Runde vor Beginn vereinbart; Solo und Wenz kosten ein Mehrfaches des Sauspiels. Zwei Ansagen verdoppeln den Einsatz: Wer nach dem Aufnehmen der ersten vier Karten ein starkes Blatt vermutet, kann „legen“ und verdoppelt damit das kommende Spiel. Die Gegenpartei kann nach der Spielansage mit „Kontra“ verdoppeln, solange der erste Stich noch nicht vollständig liegt.
Varianten und Sonderregeln
Regionale Erweiterungen sollten vor Spielbeginn abgesprochen werden. Der Ramsch wird mancherorts gespielt, wenn alle vier Spieler „weiter“ gesagt haben: Jeder spielt gegen jeden, und wer die meisten Augen einsammelt, verliert. Bei der Hochzeit darf ein Spieler, der nur einen einzigen Trumpf hält, diesen verdeckt anbieten; wer ihn annimmt, tauscht eine Karte und wird sein Partner. Beide Formen gehören nicht zum Grundspiel. Dazu kommen Steigerungen wie das Tout, bei dem der Solist ansagt, alle Stiche zu machen. Klären Sie deshalb vor der ersten Runde kurz die Hausregeln, das erspart Diskussionen mitten im Spiel.
Häufig gestellte Fragen zu Schafkopf
Wie viele Karten braucht man für Schafkopf?
Standard ist das bayerische Blatt mit 32 Karten, von denen jeder der vier Spieler acht erhält. Verbreitet ist daneben die kurze Karte mit 24 Karten ohne Siebener und Achter, bei der jeder sechs Karten bekommt.
Kann man Schafkopf zu zweit oder zu dritt spielen?
Das klassische Spiel ist auf genau vier Personen ausgelegt, weil das Sauspiel zwei Parteien zu je zwei Spielern braucht. Behelfsvarianten für zwei oder drei gelten als Notlösung. Sitzen fünf am Tisch, setzt üblicherweise der jeweilige Geber aus.
Was bedeutet „Sau“ beim Schafkopf?
Die Sau ist die höchste Karte jeder Farbe und entspricht dem Ass im französischen Blatt. Sie zählt 11 Augen und ist damit auch die wertvollste Karte. Beim Sauspiel ruft der Spieler eine Farb-Sau, deren Besitzer sein Partner wird.
Was ist der Unterschied zwischen Sauspiel und Solo?
Im Sauspiel spielen zwei gegen zwei, wobei der Partner über die gerufene Sau bestimmt wird. Beim Farbsolo spielt einer allein gegen drei und wählt selbst die Trumpffarbe. Das Solo ist höherwertig, überbietet ein angesagtes Sauspiel und wird auch höher abgerechnet.
Was ist ein Wenz beim Schafkopf?
Der Wenz ist ein Alleinspiel, bei dem nur die vier Unter Trumpf sind, in der Reihenfolge Eichel, Gras, Herz, Schellen. Die Ober sind dann normale Farbkarten und reihen sich zwischen König und Neuner ein. Mit nur vier Trümpfen ist der Wenz riskant und wird entsprechend hoch vergütet.
Wie viele Augen braucht man zum Gewinnen?
Die Spielerpartei braucht mindestens 61 der 120 Augen. Die Gegenpartei gewinnt schon mit 60 Augen, bei ihr reicht also das Unentschieden. Ab 91 Augen ist der Gegner Schneider, bei allen acht Stichen schwarz.
Was passiert, wenn kein Spieler ein Spiel ansagt?
Sagen alle vier „weiter“, wird nach Grundregel zusammengeworfen und neu gegeben. Viele Runden spielen stattdessen einen Ramsch: Jeder kämpft für sich, und wer die meisten Augen macht, verliert.
Ist Schafkopf dasselbe wie Skat oder Doppelkopf?
Nein, es sind drei eigenständige Spiele, auch wenn sie verwandt sind. Schafkopf gilt als Vorläufer und wird zu viert mit 32 Karten des bayerischen Blatts gespielt, Skat zu dritt mit französischem oder deutschem Blatt, Doppelkopf zu viert mit einem doppelten Blatt aus 48 Karten.
Muss man immer stechen, wenn man Trumpf hat?
Nein, es gibt Bedienpflicht, aber keinen Stichzwang. Die angespielte Farbe muss bedient werden, wenn man sie hält. Wer nicht bedienen kann, darf frei wählen: Trumpf spielen, um zu stechen, oder eine punktreiche Karte abwerfen, um dem Partner Augen zu schmieren.
Wie lange dauert eine Partie?
Eine einzelne Runde mit acht Stichen ist in fünf bis zehn Minuten gespielt. Üblich sind längere Sitzungen über viele Runden, oft 60 bis 120 Minuten. Wie lange oder bis zu welchem Stand gespielt wird, vereinbart die Runde vorher.
Ab welchem Alter kann man Schafkopf lernen?
Ab etwa 10 Jahren können Kinder die Regeln erfassen, wenn ein Erwachsener die ersten Runden begleitet. Nötig sind sicheres Kopfrechnen bis 120 und etwas Konzentration für die Trumpfordnung.
Geht das Spiel auch mit französischen Karten?
Ja, das funktioniert mit einem auf 32 Karten reduzierten französischen Blatt. Dame übernimmt die Rolle des Obers, Bube die des Unters, Pik steht für Eichel, Kreuz für Gras und Karo für Schellen. Traditionell und in Turnieren wird aber mit dem bayerischen Blatt gespielt.
Tipps für Einsteiger
Lernen Sie zuerst die Trumpfordnung auswendig, sonst bleibt jede Runde ein Blindflug: erst die vier Ober, dann die vier Unter, jeweils in der Folge Eichel, Gras, Herz, Schellen, danach die restlichen Herzkarten. Spielen Sie die ersten Partien mit offenen Karten und einem erfahrenen Spieler, der die Züge kommentiert, und verzichten Sie anfangs auf Legen, Kontra und Geldeinsatz. Sagen Sie ein Sauspiel erst an, wenn Sie mindestens fünf Trümpfe halten, darunter zwei Ober oder gleichwertige Spitzen. Merken Sie sich, welche Trümpfe schon gefallen sind; vor allem die Ober entscheiden die meisten Spiele. Als Partner des Rufers schmieren Sie dem eigenen Mann Augen und legen dem Gegner keine Zehner in den Stich. Und wenn ein Spiel verloren geht: Am meisten lernt man aus den Runden, die man knapp mit 58 Augen verliert.
Kurzregel zum Ausdrucken
Diese kompakte Regelkarte enthält die wichtigsten Regeln auf einen Blick. Einfach ausdrucken, ausschneiden und zum Spieleabend mitnehmen!