Schwimmen Kartenspiel: Regeln für 31, Knack und Feuer
Schwimmen auf einen Blick
Ein Skatblatt, drei Handkarten und drei Streichhölzer vor jedem Spieler: Mehr braucht das Kartenspiel Schwimmen nicht, um ganze Kneipenabende zu füllen. Gesucht wird die beste Dreier-Kombination, gefürchtet ist der Moment, in dem das letzte Leben ins Töpfchen wandert und man sprichwörtlich schwimmt. Zwei bis neun Personen ab etwa acht Jahren spielen mit, eine Partie dauert selten länger als eine halbe Stunde und wird deshalb gern in Serie gespielt.
Je nach Region heißt dasselbe Spiel Einunddreißig, Knack, Schnauz, Wutz oder Hosn obi. Die Regeln sind überall nahezu identisch, nur bei Sonderfällen wie dem Feuer gehen die Hausregeln auseinander. Diese Anleitung folgt der verbreitetsten Fassung und nennt die wichtigsten Abweichungen gleich mit.
Kartenwerte: was die Hand zählt
Gespielt wird mit 32 Karten, also dem klassischen Skatblatt von der Sieben bis zum Ass. Für den Handwert gelten drei einfache Regeln:
| Karte | Wert |
|---|---|
| Ass | 11 Punkte |
| König, Dame, Bube | je 10 Punkte |
| Zehn bis Sieben | Augen laut Aufdruck |
Entscheidend: Addiert werden nur Karten derselben Farbe. Herz-Ass, Herz-König und Pik-Dame ergeben also 21 Punkte in Herz, nicht 31. Die einzige Ausnahme von der Farbregel ist der Dreierpasch: Drei Karten mit gleichem Rang, etwa drei Damen, zählen pauschal 30,5 Punkte.
Die Zielkombinationen
- 31, die Schnauz-Hand: Ass plus zwei Zehner-Karten in einer Farbe. Wer sie hält, deckt sofort auf und beendet die Runde.
- 30,5 mit dem Dreierpasch: schlägt jede 30, verliert aber gegen jede 31.
- Feuer, drei Asse: beendet die Runde auf der Stelle, und alle anderen Spieler verlieren ein Leben.
Geben: der Geber wählt blind
Der Geber teilt zunächst jedem Spieler drei verdeckte Karten aus. Sich selbst gibt er zwei Stapel zu je drei Karten: Einen sieht er sich an und entscheidet, ob er ihn behält. Behält er ihn, wird der zweite Stapel ungesehen offen in die Tischmitte gelegt. Gefällt ihm der erste nicht, muss er den zweiten blind übernehmen, und der erste kommt offen in die Mitte. Diese drei offenen Karten sind der Tauschvorrat für alle.
Spielablauf: tauschen, schieben, klopfen
Gespielt wird im Uhrzeigersinn, beginnend links vom Geber. Wer an der Reihe ist, hat genau drei Möglichkeiten:
- Eine Karte tauschen: eine Handkarte gegen eine beliebige der drei offenen Tischkarten.
- Alle drei tauschen: die komplette Hand gegen die komplette Tischauslage. Zwei Karten zu tauschen ist nicht erlaubt.
- Schieben: nichts tun und weitergeben. Schieben alle Spieler nacheinander, werden die drei Tischkarten aus dem Reststapel durch neue ersetzt und es geht weiter.
Statt zu tauschen oder zu schieben kann ein Spieler auch klopfen, sobald ihm seine Hand gut genug erscheint. Nach dem Klopfen kommt jeder andere Spieler noch genau einmal an die Reihe, dann werden alle Hände aufgedeckt und gewertet. Der Klopfer selbst tauscht in dieser letzten Runde nicht mehr.
Abrechnung: wer verliert ein Leben?
Beim Aufdecken verliert der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl ein Leben. Halten mehrere Spieler gemeinsam den niedrigsten Wert, trifft es alle Betroffenen. Zwei Sonderfälle regeln den Rest:
- 31 aufgedeckt: Die Runde endet sofort, ohne dass die anderen noch ziehen. Der Spieler mit der schlechtesten Hand zahlt.
- Feuer: Bei drei Assen verlieren alle anderen Spieler ein Leben, egal was sie halten. In manchen Runden gilt das auch für die 31, üblich ist es nicht.
Leben und Schwimmen: so scheiden Spieler aus
Jeder Spieler beginnt mit drei Leben, klassisch dargestellt durch Streichhölzer oder Münzen. Wer eine Runde verliert, legt eines in die Tischmitte. Nach dem dritten verlorenen Leben ist der Spieler jedoch noch nicht ausgeschieden, sondern er schwimmt: Er spielt eine letzte Gnadenrunde mit. Verliert er auch diese, geht er unter und scheidet endgültig aus. Gewonnen hat, wer als Letzter am Tisch übrig bleibt. In großen Runden verkürzt das Untergehen die Wartezeit erfreulich selten, deshalb wird oft vereinbart, dass Ausgeschiedene die nächste Partie anschieben dürfen.
Taktik: kleine Kniffe mit großer Wirkung
- Früh auf eine Farbe festlegen: Wer nach dem ersten Tausch noch drei Farben hält, verliert wertvolle Runden. Zwei Karten einer Farbe plus Tauschrichtung schlagen jede bunte 25.
- Die Mitte lesen: Was liegen bleibt, verrät die Absichten der Mitspieler. Bleibt ein Herz-König drei Runden unangetastet, sammelt offenbar niemand Herz, ein gefahrloser Tausch.
- Rechtzeitig klopfen: 27 oder 28 Punkte reichen oft schon, besonders direkt nach einem Komplett-Tausch der Mitte. Wer auf die perfekte 31 wartet, füttert die Konkurrenz.
- Auf den Klopfer reagieren: Nach dem Klopfen zählt nur noch Schadensbegrenzung. Im Zweifel die Farbe mit dem höchsten Einzelwert behalten, eine einsame Elf schlägt zwei kleine Karten.
Häufig gestellte Fragen zu den Schwimmen Regeln
Wie viele Punkte sind beim Schwimmen maximal möglich?
Die 31 ist der höchste reguläre Handwert, erreicht mit Ass und zwei Zehner-Karten derselben Farbe. Über ihr steht nur das Feuer aus drei Assen, das als Sonderfall alle anderen Hände schlägt und die Runde sofort beendet.
Was zählt der Dreierpasch, also drei gleiche Karten?
Drei Karten mit gleichem Rang in verschiedenen Farben zählen 30,5 Punkte. Damit schlagen sie jede normale 30, verlieren aber gegen jede 31. Drei Asse fallen nicht darunter, sie gelten als Feuer.
Darf ich beim Tauschen zwei Karten nehmen?
Nein. Erlaubt ist entweder der Tausch genau einer Handkarte gegen eine Tischkarte oder der Tausch der kompletten Hand gegen alle drei Tischkarten. Der Zwei-Karten-Tausch ist in den Standardregeln ausgeschlossen.
Was passiert, wenn alle Spieler schieben?
Dann werden die drei offenen Tischkarten beiseitegelegt und durch drei neue Karten vom Reststapel ersetzt. Ist der Stapel aufgebraucht, wird in den meisten Runden sofort gewertet, alternativ mischt man die abgelegten Karten neu.
Wie funktioniert das Klopfen genau?
Wer an der Reihe ist, klopft statt zu tauschen und friert seine Hand damit ein. Alle anderen Spieler haben danach noch genau einen Zug, anschließend wird aufgedeckt. Die niedrigste Punktzahl verliert ein Leben, auch der Klopfer ist davor nicht sicher.
Was bedeutet es zu schwimmen?
Wer sein drittes Leben abgegeben hat, schwimmt: Er spielt eine allerletzte Runde ohne Leben mit. Verliert er erneut, geht er unter und scheidet aus. Der Zustand gibt dem Spiel seinen Namen.
Verlieren bei Gleichstand beide Spieler ein Leben?
Ja, halten mehrere Spieler gemeinsam die niedrigste Punktzahl, geben alle Betroffenen ein Leben ab. Nur wenige Hausregeln lösen den Gleichstand stattdessen über den Dreierpasch oder eine Stichkarte auf.
Zählen Ass, König und Dame in verschiedenen Farben zusammen?
Nein. Addiert werden ausschließlich Karten derselben Farbe. Ass, König und Dame in drei Farben zählen nur den höchsten Einzelwert, also die 11 des Asses. Genau deshalb ist das schnelle Sammeln einer Farbe der Kern jeder Taktik.
Wie heißt Schwimmen noch und gibt es Regel-Unterschiede?
Verbreitete Namen sind Einunddreißig, Knack, Schnauz, Wutz und Hosn obi. Die Grundregeln sind überall gleich, Unterschiede betreffen fast immer nur Sonderfälle: ob Feuer alle ein Leben kostet, ob die 31 sofort beendet und ob mit oder ohne Schieben gespielt wird.
Kann man Schwimmen zu zweit spielen?
Ja, das Spiel funktioniert ab zwei Personen. Zu zweit ist die Tischmitte allerdings sehr durchschaubar, seinen Ruf als Runden-Spiel verdient sich Schwimmen ab vier bis fünf Teilnehmern.
Der ideale Einstieg in den Kartenspiel-Abend
Schwimmen ist das perfekte Aufwärmspiel: schnell erklärt, schnell gespielt und mit dem Leben-System spannend bis zum letzten Streichholz. Wer danach mehr Taktik am Tisch will, steigt auf Schafkopf oder Doppelkopf um, und für den lockeren Ausklang liegt Mau-Mau bereit. Eine Übersicht über die Kneipen-Würfelklassiker gibt es bei den Würfelspielen.
Kurzregel zum Ausdrucken
Diese kompakte Regelkarte enthält die wichtigsten Regeln auf einen Blick. Einfach ausdrucken, ausschneiden und zum Spieleabend mitnehmen!